Marauder's Map: What you always wanted to know about 1976

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Marauder's Map: What you always wanted to know about 1976 » Информация » Справочник волшебного мира


Справочник волшебного мира

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Волшебный мир, вне всякого сомнения, разительно отличается от маггловского не только фактом наличия у волшебников определённого гена, отвечающего за магические способности, но и в остальных, не менее важных, деталях. Ниже представлены важные факты из жизни волшебного сообщества, которые помогут начинающим волшебникам сориентироваться в ситуации и не допустить оплошности при знакомстве с неизвестной для них культурой.

0

2

Магический мир

ОСНОВНЫЕ СВЕДЕНИЯ
» Численность населения составляет примерно 900.000 человек (около 1,5% от численности населения Великобритании в 1976 году, то есть от примерно 56 миллионов человек). Основную массу этого числа составляют полукровные волшебники разной степени близости к магглам. В последние годы увеличился приток магглорожденных волшебников в магический мир, однако несмотря на то, что их количество резко возросло, в процентном соотношении их всё же гораздо меньше, чем полукровок.
» Площадь магической Британии равна площади маггловской, так как по сути волшебники селятся на тех же территориях, только в недоступных магглам местах. Однако стоит отметить, что маги не выделяют Ирландию в отдельное государство, она относится к тому же Министерству Магии, что и другие части магоБритании.
» Религия не играет роли в жизни волшебников, однако ещё со времён до принятия Статута о секретности сохранились некоторые католические традиции. Например, обряд крещения, празднование Рождества и Пасхи.
» Средняя продолжительность жизни волшебника — 130 лет. Волшебники стареют медленнее магглов, а потому и выглядят, и чувствуют себя гораздо моложе по сравнению со своими маггловскими ровесниками. Также маги устойчивы к маггловским болезням, которые переносят легче, чем магические, у них хороший иммунитет, крепкие и чаще всего здоровые зубы, не требующие постоянного лечения, а репродуктивная функция у женщин сохраняется примерно до 50 (реже до 60) лет. Однако наблюдается неприятная тенденция: некоторые чистокровные волшебники умирали намного раньше срока, практически в полном расцвете сил. На данный момент существует гипотеза, что это происходит из-за предельного родства многих чистокровных семей, однако точных данных и исследований не существует.
» Валюта магической Британии — золотой галлеон, серебряный сикль, бронзовый кнат. В Гринготтсе существует обмен на маггловские деньги для магглорожденных волшебников и всех желающих, однако курс галлеона к фунту очень невыгоден; соответственно, менять фунты на галлеоны лучше, чем наоборот, что очень радует многих магглов-родителей.

ДЕТАЛИ

• СТАТУТ О СЕКРЕТНОСТИ. Один из самых главных и самых спорных документов магической Британии всё ещё действителен и никуда пока не планирует исчезать. Существует общественное движение за его отмену, однако оно поддерживается абсолютным меньшинством: многие волшебники на словах готовы поддержать подобную инициативу, говоря о необходимости перемен, однако на деле не готовы сделать хоть что-либо для претворения этого плана в жизнь.

• ОБОРОТНИ. Живётся им несладко. Согласно существующей классификации они относятся к магическим существам и не считаются волшебниками, отсюда не имеют права пользоваться волшебной палочкой (хотя, несомненно, вполне обладают магией и способны ею пользоваться). Они лишены большинства привилегий: обучения в школе Хогвартс, пользования социальной сферой магического мира и прочим, доступным среднестатистическому волшебнику. В большинстве случаев у инфицированных проблемы даже с низкоквалифицированной работой, не требующей магических навыков, так как ни один здравомыслящий работодатель не захочет иметь дело с таким работником. С теми же, кто всё-таки даёт оборотням работу и обходится с ними по-скотски, практически ничего нельзя сделать: нечасто Министерство встаёт на сторону таких обиженных граждан, так как равными другим людям оборотни попросту не признаются. На данный момент аконитовое зелье ещё не изобретено, поэтому никакого способа спастись от полнолуния у оборотней не существует. Многие оборотни сбиваются в стаи и живут далеко от волшебного сообщества целыми деревнями, где у них царит собственный закон и порядок. Из вышеописанных правил существует всего одно исключение: Ремус Люпин, попавший лично под защиту Альбуса Дамблдора.

• ДОМОВЫЕ ЭЛЬФЫ. В обществе магической Британии только магглорожденный волшебник будет удивлён использованию труда домовых эльфов. Чаще всего эльфы обитают в старых домах, пропитанных магией, и становятся слугами тех волшебников, которые живут в нём. Таким образом, эльфы привязаны к дому, а не к хозяевам, однако крепко связаны магической клятвой с хозяевами этого дома, которым и служат верой и правдой до самой своей смерти. Этот факт объясняет наличие эльфов в основном в семьях богатых чистокровных волшебников: чаще всего только у них есть возможность содержать подобный дом. Эльфы могут появиться в доме в любой момент, привлечённые его аурой, однако обычно больше трёх эльфов в одном доме не обитает, наиболее часто только один эльф может жить в одном доме. Те эльфы, которые появляются в заброшенных и нежилых домах или в домах, находящихся в собственности Министерства Магии или другой ведомственной организации, попадают в особый реестр Министерства, откуда уже распределяются и перераспределяются согласно нуждам — для государственного использования или отдаются в волшебные семьи. О правах эльфах никто и не задумывается: они и сами очень рады служить своим хозяевам.

• МАГГЛЫ. Слишком далеки от магического мира. Несмотря на увеличившееся в последнее время количество магглорожденных волшебников, привносящих в магический мир свои порядки, магглы так и не стали ближе волшебникам. Маггловедение является наименее посещаемым факультативом Хогвартса, его преподаватели часто далеки от мира магглов, а потому никаких толковых знаний студенты не получают. Многие консервативно настроенные волшебники выступают строго против интеграции с миром магглов, хотя в обществе существуют и те, кто готов побороться за разумное сотрудничество. Nota bene! Маггловские электроприборы не работают в местах большой концентрации магии и даже в присутствии всего нескольких волшебников могут начать барахлить, что весьма осложняет возможность использовать все чудеса маггловского мира в своих целях.

• СКВИБЫ. Практически в ста процентах случаев покидают магический мир, так как никаких условий для ведения нормальной жизни здесь не имеют. Некоторые особо чистокровные семьи предпочитают умалчивать о наличии родственников-сквибов и выжигают их со своих семейных деревьев. Отношение к сквибам в обществе — снисходительно-сочувственное.

• ЧИСТОТА КРОВИ. Разделение по этому признаку существует испокон веку. И хотя в современном обществе не существует притеснения по степени чистокровности, борьба за право зваться главным в обществе никуда не делась. Конфликт на этой почве раздирает магическую Британию в течение последнего десятилетия. Приток магглорожденных волшебников в достаточно консервативное и закостенелое общество не мог не вызывать конфликта культур, разделившего общество на две фракции: тех, кто поддерживает консервативные верования о «настоящих волшебниках», и тех, кто осовременил свои взгляды. Среди чистокровных магов существует поверье, что маг, в чьей крови течёт кровь магглов, не может быть искусным волшебником и что магический потенциал его чрезвычайно низок, однако на самом деле это не больше, чем предрассудок.

• АРИСТОКРАТИЯ. Не совсем то, что привыкли видеть в мире магглов. Чистокровные волшебники, всё ещё сохранившие дух «старой школы» скорее могут быть охарактеризованы как замкнутые и закрытые люди, предпочитающие уединённый образ жизни. Не существует обязательной для исполнения традиции выдавать замуж насильно и по достижении 17 лет; однако превыше всего ценится семья и честь фамилии, оттого чистокровные волшебники и волшебницы испокон веку женились скорее для продолжения своего чистейшего рода на соратнике из того же общества, чем потому, что маменька и папенька заставили. Впрочем, родительское одобрение играет в выборе жениха/невесты далеко не последнюю роль. Женщина в магическом мире изначально признавалась равной мужчине, оттого женщина на высоком посту уже давно не считается диковинкой, а на предрассудки по половому признаку даже насквозь пропитанные расизмом волшебники смотрят с нескрываемым недоумением. Чистокровные волшебники мало чем отличаются от других, однако чаще всего именно они досконально знают историю своего рода (потому что утерять такое наследие ни в коем случае нельзя), в обществе ведут себя прилично и сдержанно, а также предпочитают общение с людьми своего круга, помимо этого с раннего детства увлечены изучением магических наук, а не маггловских: таким образом, чистокровный волшебник скорее всего будет преуспевать в искусстве дуэли на палочках, а не в фехтовании; уметь объезжать не вороного жеребца, а летающую лошадь; станет упражняться в зельеварении, а не иностранных языках. При необходимости изучения языков это могут быть языки волшебных народцев, которые хотя и не являются обязательными (практически все они говорят и на своём местном, и на английском), но могут пригодиться для работы в соответствующем отделе Министерства. Существует некоторое количество закрытых клубов для чистокровных господ, куда закрыт вход тем, кто не может подтвердить своё происхождение, а на едва выбившихся «в люди» волшебников будут смотреть косо.

• ОРИЕНТАЦИЯ. Традиционная всё ещё в чести, о нетрадиционной, конечно, слышали, но не видели. Естественно, такое явление в мире магов существует, однако оно настолько ничтожно в процентном соотношении, что его принято не замечать. О своём желании любить свой, а не противоположный пол люди предпочитают открыто не заявлять, оттого и нет каких-либо разногласий на этот счёт. В основном нетрадиционно ориентированные волшебники предпочитают самовыражаться в мире магглов, а дома уже спокойно попивать чай и обсуждать последние новости и курс галлеона к фунту.

• ЭКОНОМИКА. Существует торговля с магглами, однако она чётко контролируется Министерством и любая деятельность не под его эгидой считается незаконной. В обществе ярко ощущается нехватка рабочих мест из-за увеличения количества магов в последние тридцать лет, а также большой волны магглорожденных волшебников после Второй мировой войны. Частный сектор в основном занят семейными предприятиями, где наёмные работники не требуются; открыть новый бизнес является трудной задачей из-за отсутствия поддержки со стороны государства и необходимости вливания огромных сумм денег, которых у среднестатистических волшебников просто нет.

0

3

Чистота крови

В магическом мире существует четыре типа волшебников.

Чистокровными волшебниками считаются те маги, у которых в роду в течение семи поколений не было магглов. Чистокровных волшебников не так много, и хотя не все из них поддерживают идею сохранения чистоты крови, о жизни магглов не знают практически ничего. У чистокровных волшебников принято одеваться определённым образом (мантии, брюки, рубашки и платья — и никакой маггловской моды), в основном практикуются браки с такими же представителями чистокровных семей (для сохранения чистоты крови), а селиться они предпочитают либо в немногочисленных магических поселениях, либо в отдалении от маггловских деревень. Не все чистокровные волшебники являются представителями магической аристократии или обладателями огромного состояния, стоит помнить об этом.

Полукровных волшебников ощутимо больше. Таковыми считаются те волшебники, у которых в роду есть магглы. Многие полукровки имеют исчерпывающее представление о мире магглов, однако те из них, кто воспитывались целиком в волшебных семьях, часто так же теряются при столкновениями с маггловским миром, как и чистокровные волшебники. Именно благодаря полукровным волшебникам в магическом мире приживается и развивается маггловская культура. Селятся такие семьи чаще всего в магических кварталах маггловских городов или неподалёку от них.

Магглорожденные волшебники составляют небольшой процент населения в магическом мире. Это волшебники, родившиеся в семьях магглов, но наделённые магической силой. Такие волшебники обычно проживают среди магглов, однако исключительно редки те случаи, когда они возвращались бы в маггловский мир, полностью отказываясь от использования своей силы. Больше всего тех, кто отказывается от ношения магической одежды, именно среди магглорожденных волшебников.

Сквибы — родившиеся в семье волшебников дети, лишённые магических сил. Сквибы отличаются от магглов тем, что могут видеть проявления магии более чётко (например, видят дементоров и способны увидеть места, скрытые антимаггловскими чарами), однако сами производить магию не способны. Такие дети не обучаются в Хогвартсе и чаще всего оседают в маггловском мире. Существуют случаи, когда сквибам удавалось развить свои магические способности и овладеть уровнем начальных курсов Хогвартса, однако они настолько редки, что ими можно пренебречь.

В магическом обществе испокон веку царит дискриминация по чистоте крови. Чистокровные волшебники сопротивляются влиянию магглорожденных волшебников на культуру магов и выступают против маггловского влияния на их мир. Многие чистокровные волшебники выступают за полнейшее разделение маггловского и магического миров, за полное подчинение магглов волшебникам и отказ магглорожденным в обучении в Хогвартсе. За последние пятьдесят лет значительно увеличилось количество магглорожденных волшебников, что усугубило конфликт в обществе и привело к открытой конфронтации. Маггловская культура всё сильнее проникает в магическое общество, и хотя в большей степени волшебники всё ещё не понимают всей прелести объединения двух миров, последователи такого изменения общества всё же находятся.

0

4

Магическая мода

В магическом мире принят определённый стиль в одежде. Несмотря на влияние маггловской моды, одежда волшебников, воспитанных в магических семьях, отличается консерватизмом. В первую очередь в костюме волшебника с любой чистотой крови должна присутствовать мантия. Это свободная накидка с капюшоном, чаще всего с длинным рукавом, может быть любого цвета. Мантии носятся волшебниками в любой ситуации, используются как верхняя одежда, поэтому поверх них ничего не надевают. Правила приличия предписывают носить мантии в публичных местах, то есть снимать мантию разрешено только дома, в кругу семьи, и если того требует рабочая форма (см. ниже). Выходные мантии надевают для парадных случаев, чаще всего они украшены вышивкой, аппликациями или даже драгоценными камнями в зависимости от стоимости изделия. Зимние мантии могут быть на меху или с вшитым заклинанием удержания тепла (однако такие изделия стоят дороже). Зимние мантии длиннее. Лёгкие мантии, предназначенные для ношения в помещении или в тёплое время года, часто содержат заклинание терморегуляции (что тоже отражается на стоимости изделия) или просто шьются из лёгких тканей.
Под мантией мужчины чаще всего носят брюки и рубашки, а женщины — платья или юбки и блузки. Джинсы, короткие юбки и прочие предметы маггловской моды встречаются в магическом мире крайне редко, чаще всего у полукровок, близких к магглам, и магглорожденных. Одеваться в маггловские вещи считается неприличным и нелепым. Не стоит и забывать о том, что полное непересечение маггловского и магического миров привело к тому, что маги имеют крайне смутное представление о маггловской моде, чаще всего застрявшее где-то на уровне 19 века. 
Неизменным атрибутом одеяния волшебника также испокон веку считается остроконечная шляпа, однако в последнее время их носят только волшебники старшего возраста, чаще всего чистокровные. Отсутствие шляпы у волшебника теперь не считается неподобающим, и данный элемент одежды надевается только на официальные мероприятия, требующие полного костюма.

Форма

• Школьная форма.
В первую очередь школьники обязаны носить простые чёрные мантии на территории школы. Под мантиями мальчики носят чёрные брюки и рубашку (может быть добавлена жилетка или свитер, на усмотрение учащегося), девочки — юбку чуть ниже колена и блузку (свитер или жилетка также допускаются). Обувь должна быть без каблука. Вопреки стереотипу, никаких нашивок, символизирующих принадлежность к факультету, школьные мантии не имеют. Остроконечные шляпы теперь предписывается носить только на торжественных церемониях, в остальное время студенты могут обойтись без неё.

• Форма медицинского персонала.
Целители обязательно носят на работе халат лимонного цвета и сменную обувь. Прочий медицинский персонал, как, например, работники кафетерия, аптеки на территории больницы, привет-ведьмы и прочие, должны носить светло-голубые халаты. Чаще всего на халатах медицинского персонала нашито имя сотрудника. 

• Форма авроров и хит-визардов.
По долгу службы таким работникам предписано носить чёрные брюки, обувь без каблука, чёрный удлинённый пиджак с нашивкой, демонстрирующий принадлежность мага к правоохранительным органам. Курсанты получают такую же форму, однако с дополнительно нашитой буквой К. Старшие авроры носят такую же форму, но серого цвета.

0

5

Трудоустройство

В магическом мире существует достаточно возможностей для трудоустройства. Однако далеко не везде можно получить работу без наличия опыта или не пройдя стажировку при месте службы. Ниже вы найдёте основные сведения о трудоустройстве в магическом мире, а также основные места работы для волшебников.

Министерство Магии.
Требования к соискателю зависят от конкретного отдела и часто не представляют особой проблемы для выпускников (однако чаще всего требуется уровень ЖАБА). Далее будут рассмотрены четыре отдела, вызывающих наибольший интерес у соискателей.
- Аврорат. Практически самая высокооплачиваемая профессия магического мира — аврор. Авроры занимаются делами, связанными с применением и использованием тёмной магии. Требования к соискателям крайне высоки, помимо ЖАБА следует пройти вступительные испытания и собеседование. После зачисления в школу авроров курсант должен пройти трёхгодичную стажировку, два года из которых являются теоретической и практической подготовкой, а третий предполагает выезд на объекты под руководством старших авроров. По согласованию с руководством и при необходимости возможно участие в операциях курсантов первого и второго года подготовки. В штате предполагаются должности старших авроров — на их плечи ложится курирование стажёров и руководство боевыми группами.
- Штаб-квартира стирателей памяти. В данном отделе готовят специалистов по работе с памятью, особенно востребована данная специальность в контексте соблюдения Статута о секретности. Во время двухгодичной стажировки обливиаторы получают исчерпывающие знания о маггловской культуре, познают легилименцию и окклюменцию, а также учатся работать с человеческой памятью.
- Штаб-квартира хит-визардов принимает на стажировку желающих бороться с несправедливостью магического общества. Хит-визарды занимаются любыми преступлениями, не относящимися к тёмной магии, и часто сотрудничают с авроратом, если того требует ситуация. Чтобы стать хит-визардом, необходимо пройти двухгодичную стажировку.
- Отдел Тайн. Попасть в этот отдел весьма сложно и непросто, здесь занимаются исследованием природы магии, любви, времени и прочих загадочных сил, влияющих на жизнь волшебников. Сотрудники данного отдела в совершенстве обучены окклюменции, перед началом работы подписывают бумаги о неразглашении и дают Непреложный Обет. Чтобы начать свою работу здесь, необходимо несколько лет проработать в сторонних лабораториях под руководством работников отдела или же получить хорошие рекомендации с прошлых мест работы. Отказ без объяснения причин — частая практика в этом месте.

Госпиталь Святого Мунго.
Профессия целителя является одной из самых престижных и высокооплачиваемых, но одновременно и сложнейших для освоения. Соискатели на должность должны сдать не менее пяти ЖАБА, включая гербологию, заклинания и зельеварение. В общей сложности, чтобы стать целителем, необходимо пройти четырёхгодичную стажировку: два года общей подготовки, а также два года специализации в соответствии с выбранным профилем.

Квиддичные команды.
Чётких правил карьерного роста в данной отрасли нет: чаще всего юные игроки попадают во второй состав и только потом, со временем, выходят в основной. Однако существуют и известные исключения из общего правила: иногда талантливых ребят приглашают сразу в основной состав или переманивают из другой команды (иногда и из команды другого государства). Век квиддичного игрока недолог — спортсмены старше 40 лет редко остаются в командах, однако всегда могут найти работу в отделе магических игр и спорта в Министерстве Магии или в качестве тренера одной из команд.

Хогвартс.
Преподавателем Хогвартса может стать любой человек старше 17 лет, окончивший школу с уровнем ЖАБА. Однако крайне редки те случаи, когда преподавателем становились молодые люди, предпочтение всегда отдавалось умудрённым опытом волшебникам. Получать какое-либо специальное образование нет необходимости, решение о принятии соискателя на работу принимает лично директор Хогвартса. Учителям предоставляется комната в замке, питание и два выходных в неделю.

Частный сектор.
Многочисленные лавочки, магазинчики, кафе и прочие предприятия малого бизнеса. Правил трудоустройства здесь не существует, часто на работу приглашают даже сквибов или волшебников с минимумом магических способностей.

0

6

Образование

Волшебники, рождённые на территории Соединённого Королевства и Республики Ирландии, с рождения записываются в Школу Чародейства и Волшебства Хогвартс. Волшебники, родившиеся на территории других государств, но переехавшие на территорию одного из этих государств в возрасте до 11 лет, принимаются в школу по договорённости с директором. Существовали также прецеденты перевода из школы в школу посреди обучения, однако на то должны быть весьма и весьма веские причины. Письма о зачислении приходят всем волшебникам, которым до 1 сентября исполнится 11 лет, летом, примерно в середине июля, приносят их совы, однако магглорожденным волшебникам письма приносят или преподаватели школы, или сотрудники Министерства Магии, они же и объясняют родителям важность обучения в школе.
Обязательным для волшебников является 5 курсов образования и уровень СОВ, после сдачи которых волшебник имеет право не возвращаться в школу. Однако два последних курса и уровень ЖАБА чаще всего дают более широкие возможности для трудоустройства и построения карьеры.

В мире существуют также другие волшебные школы, такие как:

• Академия магии Шармбатон. Надёжно укрыта от посторонних глаз где-то в Пиренеях и принимает студентов из Франции, Испании, Португалии, Дании, Люксембурга и Бельгии. Славится потрясающей архитектурой и тесно сотрудничает с школой Хогвартс.
• Институт магии и волшебства Дурмстранг. Местоположение школы тщательно скрывается; здесь учатся студенты из северной и восточной Европы. В институте глубже, чем где бы то ни было, изучаются тёмные искусства.
• Салемский институт ведьм. Располагается на территории США и принимает студентов из США и Канады.
• Школа Чародейства и Волшебства Илвермони. Располагается на территории США и принимает американских магов. Славится демократическими взглядами на отношения магглов и магов.
• Чародейская школа Маджия. Школа волшебства в Италии, здесь учатся студенты из южной и западной Европы.
• Школа магии Кастелоброшо. Принимает студентов из Южной Америки. Школа является учредителем весьма интересных программ обмена для студентов, желающих изучать местную флору и фауну, однако подобные программы стоят недёшево, хотя часть расходов берут на себя обе школы. 
• Австралийский магический колледж.
• Институт магии в Пекине. Принимает студентов из всей Азии, кроме японских магов.
• Школа волшебства Махотокоро. Принимает студентов только из Японии. Ученики обучаются здесь с 7 лет, однако только с 11 лет остаются на пансионе (каждый день до этого им приходится возвращаться домой). Славится не только сильной академической подготовкой, но и сильнейшей в мире квиддичной командой.
• Школа Уагадугу. Африканская школа волшебства, одна из крупнейших на территории Африки (где принято иметь небольшой класс для магов из определённой части страны, многие волшебники обучаются родственниками дома). Весьма отличается от школ других континентов, так как далеко не все африканские волшебники используют палочки, именно поэтому курсы школы направлены на изучение не только пассов палочкой, но и волшебных жестов. Также в программу этой школы включён курс анимагии.

0

7

Волшебные палочки

Наиболее известным производителем волшебных палочек в Соединённом Королевстве уже много лет остаётся Гэррик Оливандер, который не был сломлен после войны и продолжил своё дело, найдя преданных помощников среди членов своей семьи. Однако стоит упомянуть, что он не является единственным производителем палочек в мире и даже в Великобритании: палочки других британских мастеров дешевле и, вероятно, могут быть менее качественными, но, как уверяет их реклама, это всё слухи, распущенные конкурентами! Запомните: материалом для палочки может послужить любая магическая субстанция.
Ниже приведены материалы, из которых мастер делает свои волшебные палочки, а также краткие характеристики каждого из них.

Сердцевины

Волос единорога — такие палочки творят самую стойкую магию, к тому же, их сложнее всего склонить к Тёмным Искусствам. Чаше всего палочки с таким ядром привязываются к своему первому владельцу и плохо действуют в чужих руках. Однако волос единорога не даёт самых мощных палочек, к тому же, склонен к отмиранию — значит, палочку потребуется заменить.

Сердечная жила дракона — как правило, с такой сердцевиной получаются самые мощные палочки. Они способны на самое сильное и эффектное колдовство, легко переходят к другому владельцу, если были выиграны честно, и служат верой и правдой. Такие палочки темпераментны, что повышает риск несчастных случаев, и легко обращаются к Тёмным Искусствам вслед за своим владельцем.

Перо феникса —  самый редкий тип ядра. Такие палочки способны на высочайший уровень колдовства, хотя не всегда проявляют это сразу. Иногда они действуют по своей воле, что очень раздражает некоторых магов. К таким палочкам тяжело привыкнуть, однако приручивший палочку с пером феникса получит невероятного союзника.

Оболочки

Акация — из акации получаются искусные палочки, которые часто отказываются служить кому бы то ни было кроме своего хозяина, к тому же выбирают они только самых талантливых. Они подходят людям, ищущим могущества и власти над остальными, и, поверьте мне, помогают своим владельцам достичь желаемого.

Английский дуб — палочка из такого дерева такой же верный друг, как и её хозяин, сильный, храбрый и надёжный. К тому же хозяева таких палочек обладают сильно развитой интуицией и связью с природой, животными и растениями, хотя могут долго не осознавать этого.

Боярышник — палочки из боярышника сложны по натуре так же, как и их владельцы. Они хорошо подходят как для колдомедицины, так и для проклятий. Я заметил, что боярышник лучше всего подходит конфликтным натурам или тем, кто проходит через период перемен. При неправильном обращении заклинания, сотворённые такой палочкой, могут вернуться обратно, поэтому владелец её должен быть очень умелым волшебником.

Бузина — самая редкая древесина, обладает стойкой репутацией несчастливой. Такая палочка способна на могущественную магию, но всегда тянется к сильнейшему, к тому же, я склонен полагать, такая палочка найдёт себе идеального владельца в ком-то необычном, отмеченном особой судьбой.

Бук — лучший владелец для такой палочки — мудрый не по годам молодой человек или умудрённый опытом взрослый. Буковая палочка отказывается работать в руках узколобых и нетерпимых волшебников, и покусившиеся на неё только из-за красоты древесины, но не обладающие нужными качествами, в конце концов будут разочарованы. В правильных же руках такая палочка способна на поистине потрясающее волшебство.

Виноградная лоза — владельцы таких палочек часто служат высокой цели и ни в коем случае не узколобы — с такими палочка не уживается совершенно. Эти волшебники часто удивляют окружающих тем, что доказывают, что они совершенно не те, кем могли бы показаться на первый взгляд.

Вишня — эта древесина содержит в себе смертельную магию, в неправильных руках способную принести огромные разрушения. Владелец такой палочки должен обладать огромным самоконтролем и силой разума, чтобы не позволить магии выйти из-под контроля.

Вяз — такая палочка предпочитает владельца магически ловкого, к тому же обладающего чувством собственного достоинства. По моему опыту, палочки из вяза колдуют наиболее изящно, а в правильных руках способны на сложнейшее колдовство.

Граб — выбирает себе в спутники мага талантливого и, что немаловажно, преданного чему-то одному, имеющему единственную страсть в жизни. Такие палочки легко и быстро привыкают к своему владельцу, что другие потом навряд ли смогут с ней ужиться, к тому же, способные принимать сторону своего владельца, навряд ли будут исполнять колдовство, не согласующееся с его убеждениями.

Грецкий орех — чаще всего такие палочки достаются умным и изобретательным волшебникам. Они выполняют любое желание своего владельца, а потому в неправильных руках могут оказаться поистине смертельным оружием.

Груша — лучшего хозяина грушевая палочка найдёт среди добросердечных, щедрых и мудрых волшебников. Обычно они популярны и всеми любимы, к тому же, я никогда не слышал, чтобы владельцы грушевой палочки практиковали Тёмные Искусства.

Ель — такие палочки плохо уживаются с нервными и нерешительными натурами, им требуется твёрдая рука волшебника, имеющего собственное мнение и обладающего хорошим чувством юмора.

Ива — чаще всего владельцы таких палочек не уверены в себе, хотя и пытаются это скрыть. Палочки из такого дерева хорошо подходят для невербальной магии.

Каштан — часто сила этой древесины зависит от ядра палочки и характера её владельца. Владельцами таких палочек становятся укротители магических животных, знатоки гербологии и люди, имеющие особую связь с природой. Каштановая палочка с ядром из жилы дракона лучше всего подходит людям, мало задумывающимся о роскоши и материальных благах, а вместе с волосом единорога выбирает исключительно защитников справедливости.

Кедр — владельцы кедровых палочек всегда сильны духом и невероятно преданны и, хотя многие от них совершенно того не ожидают, — страшные враги, если вред причинён кому-то из близких им людей. Такая палочка находит свой дом там, где царит проницательность и понимание.

Кизил — обладают игривой натурой и выбирают себе владельцев из тех, кто может обеспечить им веселье. Не стоит, однако, думать, что они неспособны на серьёзное колдовство, очень даже наоборот, особенно в руках умного и сообразительного владельца. Стоит отметить, что такие палочки совершенно не подходят для невербального колдовства и вообще достаточно шумны.

Кипарис — такие палочки ассоциируются с благородством. В Средневековье говорили, что владельцы кипарисовых палочек умрут героями. Такие палочки находят лучших владельцев среди храбрых, отважных и готовых пожертвовать собой; среди тех, кто не боится противостоять тёмной стороне не только окружающего мира, но и собственной натуры.

Клён — владельцы кленовых палочек по натуре путешественники и исследователи, к тому же, амбициозны и привыкли реализовывать свои амбиции.

Красное дерево — палочки из красного дерева тянутся к удачливым волшебникам, способным найти преимущество в любой ситуации и легко преодолевающим жизненные неприятности.

Красный дуб — такая палочка отлично подходит для дуэлей из-за быстроты её реакции. Владельцы таких палочек сообразительны, легко адаптируются к новым условиям и не боятся перемен.

Лавр — палочки из лавра неспособны на подлый поступок, а лучших владельцев находят в тех, кто стремится к славе. Они не терпят лентяев, поэтому хозяевам такой палочки волей-неволей приходится избавляться от подобного качества.

Лиственница — из лиственницы получаются палочки со скрытыми талантами, таких же они выбирают волшебников. Часто именно палочка помогает своему владельцу раскрыть весь его потенциал, и когда это случится, они составят необычайно сильный дуэт.

Ольха — отлично подходит мягким и уступчивым людям. Больше всего такая палочка подходит для невербальной магии, поэтому считается, что хозяина себе она выбирает из самых одарённых.

Орех — ореховые палочки чаще всего отражают эмоциональное состояние своего владельца, поэтому он должен владеть своими эмоциями и уметь ими управлять. В умелых руках такие палочки способны на выдающееся колдовство и, к тому же, очень преданы своему владельцу — в чужих руках они навряд ли согласятся колдовать.

Осина — всегда выбирает выдающегося дуэлянта, способного в чарах волшебника. В основном владельцы таких палочек решительные и стойкие, их привлекают перемены и, чаще всего, они добиваются их революционным путём.

Падуб — лучше всего эта древесина подходит тем, кто с трудом смиряет свой гнев и импульсивность, и тем, кто занят опасной работой. Сложнее всего падуб уживается с пером феникса: конфликт древесины и ядра может привести к ужасающим последствиям.

Пихта — пихтовые палочки хорошо служат только сильным и выносливым волшебникам, тогда как в руках переменчивых и нерешительных они вряд ли сослужат хорошую службу. Больше всего такие палочки подходят для трансфигурации.

Рябина — палочка из такого дерева отлично наводит защитные чары, сломать которые очень нелегко. Лучше всего такая палочка уживается с человеком с чистыми помыслами, потому и неизвестно ни одного случая, чтобы у тёмного волшебника была рябиновая палочка.

Сикамора — такие палочки быстро теряют форму, если не находятся в постоянном напряжении. Их владельцы — чаще всего любопытные авантюристы, готовые получать новые знания и легко адаптирующиеся к новым условиям.

Сосна — сосновые палочки всегда выбирают независимого волшебника, зачастую одиночку, иногда окружённого ореолом таинственности. Эта палочка легко приспосабливается к новым видам магии и вообще любит креативность и новизну, хорошо подходит для невербальной магии.

Тёрн — из такой древесины получается палочка для настоящего воина. Это, впрочем, совсем необязательно значит, что владелец палочки практикует Тёмные Искусства, хотя тёмные волшебники и найдут в терновой палочке союзника. Чтобы связь между палочкой и владельцем стала достаточно крепкой, им необходимо пройти через какие-либо трудности вместе, а уж после этого вернее соратника, чем терновая палочка, во всём мире не сыскать.

Тис — такие палочки хороши для проклятий и Тёмных Искусств, к которым чаще всего и склоняются их владельцы. Они редко бывают заурядными людьми, наоборот: тисовые палочки тянутся к выдающимся и необычным волшебникам.

Тополь — лучше всего такие палочки уживаются с волшебником высоких моральных идеалов, сильным и мудрым, тем, на кого можно положиться.

Чёрный орех — у таких палочек есть одна особенность: они совершенно теряют свою силу, стоит им почувствовать, что их хозяин нечестен с собой или другими. В руках же искреннего и живущего в гармонии с собой волшебника они становятся верными союзниками и особенно хороши во всех видах чар.

Эбеновое дерево — такое дерево отлично подходит для всех видов боевой магии и для трансфигурации. Лучше всего такая палочка чувствует себя в руках людей, не боящихся быть собой: нон-конформистов, гордящихся своим статусом аутсайдера, просто выдающихся личностей. К тому же, владельцы таких палочек крепко держатся за свои убеждения и никогда от них не отступятся.

Яблоня — больше всего подходят для людей высоких целей и идеалов, что плохо уживается с Тёмной Магией. Говорят, владелец яблоневой палочки будет любим окружающими и проживёт долгую жизнь, а сам я часто замечал, что такие палочки выбирали людей очень обаятельных и отлично ладящих с животными.

Ясень — такие палочки (особенно с ядром из волоса единорога) преданы своему владельцу настолько, что передать или передарить их невозможно — они тут же потеряют всю свою силу. Люди, которых выбирают такие палочки, не отступаются от своих убеждений, к тому же храбры, упрямы, но никогда — высокомерны.

0

8

I. ОСНОВНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Заклинания

название части на латыни + Augio – заклятие увеличивает не весь объект, на который направлена палочка, а только указанную (и названную) часть.
Abscindo - Заклятие, используемое в виде Abscindo plantam для извлечения определенных видов растений из почвы в том случае, если прикосновение к ним опасно, а защитных перчаток или иного защитного материала - нет. Необходимо указание на объект.
Abundum Fingarium - Вызывает появление большого количества пальцев.
Accido omnis - уничтожить все.
Accido unus - уничтожить только это.
Accio – «манящие» чары.
Accendo - Заклятие, предназначенное для освещения небольших пространств – создает бело-голубой неяркий свет без фиксированного источника. Великолепно подходит для небольших темных комнат, коридоров etc.
Adhaereo - чары липкости. Заклятие, вызывающее эффект слипания, прилипания предметов. При неудачном применении можно сделать липкими или клейкими руки или, в лучшем случае, несильно липкий заклинаемый предмет. Заклятие, возможно, снимается при помощи Finite. Вполне возможно, действует и на живые объекты (можно склеить руки или шнурки!).
Agglutium - склеивающее заклинание.
Agito - заклятие взбалтывания и перемешивания. Узконаправленное заклятие, применяющееся для приготовления Зелий. Используется в том случае, если необходимо встряхнуть, или взболтать, или перемешать состав (указывать сосуд с составом!). При необходимости конкретного помешивания или взбалтывания во время заклятия движением палочки задается направление и интенсивность. Прекращается при помощи Finite Agitem. Но лучше все делать вручную – надежнее, полезнее, и опыта набраться можно больше.
Aguamenti – вызывает струю воды из палочки.
Air - струя теплого воздуха из палочки.
Alohomora – открывает запертые двери.
Anapneo – прочищает дыхательные пути.
Antlerius - Вырастить оленьи рога.
Aparecium – проявляет невидимые чернила.
Аperio – “открывать, обнаруживать” – эквивалент заклинания alohomora. Также может применяться для замаскированных слабыми чарами потайных дверей и ходов.
Apierto - для открытия бутылок путем самостоятельного вылета пробки.
Apis - Материализация роя пчел.
Apparate - заклинание для аппарации.
Aqua Aklevito - применяется для уничтожение каменных стен путем размытия водой изнутри самого камня. При прочтении заклинания стена покрывается сетью тонких, как паутинки, трещин. После второго прочтения трещины расширяются, и наполняются водой. Далее следует необратимое разрушение стен.
Aquamenty - вызывает воду из волшебной палочки.
Ascendio — выталкивает человека из воды.
Assumentum - Заплатки на одежду
Alarte Ascendare – заклинание, используемое для того, чтобы запустить что-либо в воздух.
Apparo! Vitum! Mobilus! - Последовательность заклинаний для появления на чем-либо двигающихся изображений.
Araneus - Материализация пауков.
Arania Exumai – отбрасывает пауков.
Arresto Momentum – снижает скорость падения объекта.
Aurisaugio – заклинание для увеличения одного уха.
Avis – вызывает стаю птиц из палочки.
Avis Accipiter – Появление Хищной Птицы (какой конкретно – можно указать на латыни; accipiter – “хищная птица”).

Barbam alere - Отращивание бороды. Для отращивания чего-либо ещё в этомроде (волосы, ногти...) используется конструкция: лат. название + alere.
Barbam tondere - Сбривает бороду. Для сбривания чего-либо ещё используется конструкция: лат. название + tondere.
Bombarda - взрывает цель.
Bracchium Emendo – фиксирует перелом в предплечье.

Calesco – Заклятие предназначено для несильного нагревания жидкостей или предметов (необходимо указать палочкой) – согреть перчатки, высушить плащ.
Calidus Aura – вызывает тёплый ветерок, дующий из палочки.
Сanariensis verti (Canary Transfiguration Hex) - Канареечный сглаз. Временный сглаз, превращает кого-либо на короткий отрезок времени в гигантскую канарейку. Через несколько мгновений первоначальный вид трансфигурируемого возвращается без дополнительных заклинаний.
Сandle magic – это просто заклинание зажигает свечи и заставляет их парить в воздухе.
Canitias - заставляет волосы поседеть.
Caterwauling Charm – если неуполномоченная личность вступает на охраняемую территорию, то раздается кошачий крик.
Carpe Retractum – отшвыривает объекты от заклинателя.
Cauda rattus - Появление крысиного хвоста.
Cave Inimicum – защитные чары, создающий невидимый барьер, скрывающий от чужих глаз.
Clato Verto Nicto - заставляет произносить слова задом наперед.
Cliario Airos - очищает воздух от дыма и тумана.
Colloportus – заклинание, запечатывающее двери, дверцы, ставни. Преодолевается при помощи заклятия Alohomora. После употребления этого заклинания невозможно открыть дверь физически (только проломить) – требуются либо специальные инструменты (как Нож Сириуса), либо заклинания.
Colorum - изменение цвета какого-либо предмета.
Color autumnus (Flashing Paint Charm) - Небольшой фокус заставляющий меняться цвета на баннере.
Comparēus (невербальное, нужно представить создаваемый предмет и мысленно произнести) - Чары создающие предметы из воздуха. Созданные таким образом предметы существуют в течении некоторого промежутка времени (в зависимости от степени магических сил волшебника).
Conarus - высушивает волосы.
Confringo – взрывное заклинание. Прямое попадание в человека может нанести серьёзные повреждения или даже убить.
Заклинание представляет собой фиолетовый луч, который после попадания в цель взрывается
Confundo – дезориентация противника.
Confundum (Confundus Charm) - Заклятие Смущения.
Confundus - заклятие стирания памяти. Имеет три уровня. Можно стереть всю память.
Сongelo - сноп белых искр, при контакте с которым любая поверхность покрываться льдом с того места, куда ударило проклятие.
Conterum - сминающее заклинание.
Contrahi (Gripping Charms) - Сжимающие чары. Накладываются на объект и делают его более удобным для удерживания. Изобретены в 1875 г. Накладываются на квоффл, чтобы Охотник мог его удержать.
Contundo - заклятие, имеющее большее отношение к Зельям, нежели ко всему остальному – для измельчения и растирания в порошок ингредиентов.
Couffuris - волосы собираются в пучок на затылке.

Deсisum - вариант обрубающих чар. Применяются для отделения чего-то от чего-то. Пригодны для отсекания частей ткани, обрезания тесьмы.
Defodio – расширение отверстий.
Dejectus (Hurling Hex) - Сбрасывающий Сглаз. Скверный вид волшебства, накладывается на метлу, вероятно, что бы она сбрасывала с себя седока.
Deletrius – убирает образ, оставленный заклятием Приори Инкантатем. Возможно позволяет стирать и предыдущие заклинания.
Densaugeo – заклинание быстрого роста передних зубов, после которого они становятся очень длинными.
Deprimo – пробивает дыру в полу.
Depulso – отталкивающие чары.
Descendo – обрушивает стены, открывает люки в потолке.
Detergere - с одежды и тела исчезает копоть.
Diafanus Glasuss - Заклинание Прозрачности (может применяться только к неодушевлённым предметам).
Diffindo – заклинание разрезания.
Diserniblus - Контрзаклятие к Заклинанию Прозрачности.
Deficio - заклинание, предназначенное для уменьшения пламени или его полного угасания (в зависимости от силы; при малом опыте и большом пламени последнее может не получиться). Объект применения необходимо указывать.
Deleo – используется для устранения магически созданных образов и иллюзий. Для этого иллюзию предварительно нужно распознать, чтоб указать на неё.
Devastatio - хождение сквозь огонь, кроме Адского. (Непродолжительно действует, позволяет лишь проскочить сквозь пламя и не обжечься).
Dimidentes - уменьшение зубов.
Diminuendo — уменьшает размер объекта.
Disapparate – Обратное заклинанию Apparate.
Disillusionment Charm - дезиллюминационное заклинание. Хамелеонские чары, которые делают объект (в том числе и живой) совершенно неотличимым от окружающей обстановки.
Dissendium – открывает тайные проходы.
Dissolutia - чтобы вернуть пролитую жидкость назад в емкость. Так же применяется для очищения свежей крови вокруг раны.
Docaluare - заклятие облысения.
Domarum dentes - Ращение зубов.
Draconifors – превращает статую минидракончика в настоящего минидракончика.
Duplicatem - предмет клонирует себя.
Duro – превращает объект в камень.

Eario - Заклинание увеличения ушей.
E contario - Заклятие для обратного эффекта в трансфигурации – возвращает объект в прежнее, «естественное» состояние. Хотя, порой, Evanesco – гораздо проще.
Efflare - Выдувание мыльных пузырей.
Elido - безобидное заклинание, позволяющее разбивать, никуда не опрокидывая и не толкая различные сосуды, стекла в рамках для фотографий.
Engorgio – увеличение предмета. Возможно его локальное использование на отдельные части тела.
Enodo - заклинание развязывания узлов.
Episkey – прекращение кровотечения или сращивание сломанной кости.
Erasum - Чистящие Чары - заклятие для устранения надписей с пергамента (Erasum folium (лат. folium – лист (бумаги, пергамента))), надписей со стен (краской), рисунков и т.п. При малом опыте могут остаться следы.
Erecto – выправляет объект и закрепляет его (использовалось Гермионой, чтобы установить палатку во время квиддичного матча).
Eskuro - очищающие чары.
Evanesco – исчезновение предмета.  заклятие для устранения/очистки емкостей, предметов и/или существ. Вполне возможно, предмет или объект должен быть строго магического происхождения (наколдованное животное, зелье). Самый простой вариант использования – указание палочкой на объект и произнесение Evanesco. Более сложный вариант, к примеру, Vipera Evanesco (vipera – лат. «ядовитая змея») – устранение той самой кобры, сотворенной Малфоем-младшим. Этот вариант вызывает черный дымок на месте исчезнувшего объекта. То есть налицо комбинация [название+указание палочкой] Evanesco.
Evellere arbus - Выкорчевывает деревья.
Everte Statum – дуэльное заклинание. Отбрасывает противника. 
Excoriarum (Instant Scalping) - это проклятье мгновенно удаляет волосы, скальпирует.
Excuro – очищение предмета от грязи.
Exhaurio (Drought Charm) - Осушающие Чары - заклятие, позволяющее осушать вместилища воды небольших размеров – лужу, небольшой пруд. С определенного объема становится недейственным (при больших объемах воды). То есть озеро не высушить никак. Вполне возможна пригодность этого заклятия для устранения магически созданных «заводей».
Expecto Patronum – вызов Патронуса. В применении очень сложно, так как требует особого психологического настроя. Является основным (и чрезвычайно эффективным) средством против дементоров, а также передачи посланий (в том числе голосовых).
Expelliarmus –обезоруживающее заклятие. Для активизации заклинания надо направить свою волшебную палочку на противника и произнести «Экспеллиармус!». Заклинание вырывает палочку из рук жертвы и выбрасывает её вверх или в сторону. Тот же эффект (выбрасывание вверх) заклинание производит с неодушевлёнными предметами малой массы, если оно попадает в них. Если заклинание попадает в человека, оно производит толкающий эффект.
Expulso – взрывает цель, способно отбрасывать предметы.
Еxstinguo - выключает огонь под котлом или гасит его в камине.
Exurо - огонь.
Exurgerum - Выжимание мокрой одежды.
Exussum - огненная вспышка, способная мгновенно превратить лед в воду.
Exustio - выжигание букв, фигур на предмете. Так же может применяться для гравировки. Надпись выходит по желанию колдующего.

Falsa Species - заклинание маскировки, не позволяющее окружающим людям запомнить лицо человека, на которого оно было наложено. Действие заклинания длится от трех до пяти часов.
Fatigo - заклятие, создающее ощущение усталости, апатии, как и явствует из названия. 
Ferovertum - Чары Превращения - заклятие трансформации, согласно источникам создающее кубок из животного. Возможно, конечный результат определяется движениями палочки и (или) мысленным заданием оного результата. Вполне возможно указание после заклятия конечного результата (вроде как для определенности) - тогда это будет уже
Ferovertum in Scyphum (от scyphus - бокал).
Ferovertum in Testudem (от testudo – «черепаха») - в черепаху.
Fervo (Boiling Charm) - Чары Кипения - заклинание, предназначенное для того, чтобы заставить жидкость в сосуде закипеть. Применяется для скорого приготовления зелья или состава. Ученикам рекомендуется делать все обычным способом, так как необходимо регулировать температуру зелья и время кипения, а при неверно выполненном заклинании результат непредсказуем.
Fianto Duri — укрепляет действие наколдованных ранее чар и делало их более устойчивыми.
Figuratio - Одно из заклятий Нумерологии, используется для сложных автоматических подсчетов. Результат безукоризненно правилен, если выполнено верно.
Finite Agitem - прекращение заклятия взбалтывания.
Flipendo – отталкивающие чары.
Ferratilis - из подлокотников кресла (стула, дивана и т.д.) появляются наручники и крепко сжимают конечности сидящего.
Ferula – наложение шины, забинтовывает части тела.
Fidelius Charm – заклинание доверия, одно из самых действенных заклинаний сокрытия дома. Двое или больше волшебников применяют заклинание, делая одного из них Хранителем Тайны. В результате тайна нахождения дома остаётся известной только применившим её, а сообщить тайну третьим лицам может только Хранитель. Для всех остальных дом остается невидим и необнаружим.
Fimasucer - грязевой поток из волшебной палочки.
Finite – универсальное контрзаклятие. Останавливает действие (но не устраняет все эффекты (такие как фурункулы)) некоторых заклинаний. В варианте Finite Incantatem останавливает действие всех наложенных заклятий. Или всех возможных из имеющегося комплекта.
Finite Incantatem - прекращение действия почти любого заклинания.
Flagrate – заклинание, создающее определенный огненный, видимый символ, прорисованный палочкой.
Floresco (Flowering Charms) - Чары Цветения - заклятие, предназначенное для того, чтобы заставить распуститься бутон цветка. Необходимо указывать палочкой на будущий цветок. Скорее всего, используется для получения большого количества ценного сырья, декоративных или демонстрационных целей. При этом цветок чаще всего вянет быстрее, чем должен.
Forficula secare - заклинание ножниц. Разрезает и отрезает предметы.
Foverus - согревающее заклятие.
Freezio - Заклинание охлаждения.
Fumos - направленная струя дыма. Часто им делают надписи в воздухе. При малом опыте дыма будет совсем немного, при большой практике – достаточно большое облако. Дым будет белого или серебристо-белого цвета.
Furnunculus – появление на теле противника нарывов.

Geminio – создание дубликата предмета.
Glisseo – превращает ступени в покатую горку.
Glacius – замораживает цель.
Glaucus ignis (Blue Fire) - создает меленький синий огонек, который способен гореть везде, даже под водой.
Glissee — заклинание, превращающее поверхность в идеально ровную поверхность.
Globulus (Bubbles) - Чары, вызывающие из палочки разноцветные небьющиеся шары. Использовалось Флитвиком для украшения Большого Зала на Рождество.
Guantus - заклинание, которое защитит руки человека от чего-либо не очень ядовитого. Сродни маггловских резиновых перчаток.

Harmonia Nectere Passus — заклинание для улучшения работы Исчезательного шкафа.
Hollo - заклинание зова о помощи.
Homenum revelio –обнаруживает присутствие человека в отмеченной области.
Homorphus - заклинание, с помощью которого анимага возвращают в его человеческое обличие.

Impedimenta – останавливает или замедляет объект.
Impervius – делает объект водонепроницаемым.
Incarcerous – связывает противника веревками.
Incendio – разжигает огонь. Заклятие возгорания, вызывающее ровное довольно сильное пламя. При этом необходимо указать область, где пламя должно возникнуть. При употреблении этого заклинания на предметы или поверхности, не поддающиеся горению, пламя через некоторое время погаснет, оставив только те повреждения, которые нанесло бы кратковременное воздействие соответствующей температуры. Вероятно, что при употреблении этого заклинания появляется «струя огня из палочки».
Inflammare - заклятие поджигания, вызывает голубое (эффект описан в первой книге, заклятие – в фильме) пламя в месте или на предмете, указанном палочкой. Голубое-то оно голубое, но действует как самое обычное. Вариант этого заклятия выглядит как Locarnum Inflamare (лат. loco - «место, размещение», nomen – «название, основание, повод, предлог») – скорее всего, заклятие повышенной точности, и, возможно, пламя появится там, где предмета коснулась палочка.
Intensio - восстанавливает погромы.
Intentus - заклинание растягивания.
Invisum Aparecium (Anti-invisible Charm) - применимо для выявления еще чего-либо: к примеру, невидимых предметов. В этом случае нужно знать точное местонахождение или хотя бы направление на невидимый предмет, чтобы указать на него палочкой.
Immobulus – замораживает объекты.

Laetor - Бодрящие Чары. Производят бодрящий эффект. Естественно, имеют последствия.
Lapifors – превращает статуи кроликов в кроликов.
Legilimens — заклинание легилименции, позволяет проникать в чужой разум и читать мысли или даже принуждать к действиям.
Levicorpus – невербальное, подвешивает противника вниз головой. Невербальное.
Leviusculus - чары делающие предмет практически невесомым.
Levo - заклятие служит для облегчения веса предметов и поднятия их не очень высоко в воздух – тем точнее, чем больше опыт координации. Модификацией этого заклятия служит Wingardium Leviosa. Комбинация Levo alte (Alte – лат. «высоко») может служить для увеличения высоты.
Liberacorpus – контр-заклинание к Levicorpus. Невербальное.
Liberas - это заклинание заставляет наручники исчезнуть. (Применяется после Лигатуса).
Ligatus - этим заклинанием заковывают в наручники.
Limilo - Очищающее заклинание (пятновыводитель).
Locomotor... – передвижение предметов по воздуху.
Locomotor Mortis – заклинание Обезноживания, приклеивает ноги друг к другу.
Lumos – создает небольшой огонек света на конце палочки.
Lumos Duo – создает концентрированный луч света, исходящий от палочки.
Lumos Maxima – создает шар света.
Lumos Solarium - создает сверкающую вспышку света.
Lumos Solem – создает ослепительно яркий луч света.

Maculus - заклятие клякса.
Maturatio - ускорение вызревания плодов.
Mellitus - подслащение. Делает жидкость или блюдо сладким.
Memoriniks - Заклинание забывчивости.
Meteolojinx Recanto – заклинание, вызывающее дождь.
Мinimisus - Заклинание уменьшения. Уменьшает размер предметов.
Misceo – смешивает, перемешивает - возможный эквивалент заклинания Agito.
Mobiliarbus — заставляет предметы летать.
Mobili… - Чары Перемещения - употребление: Mobili+четкое указание на перемещаемый объект (слово, возможно сопровождаемой указанием палочкой, или только последнее). Зрительный контакт обязателен.
Mobilе - сдвигает с места что-либо, защищающее проход, но проделать это может лишь тот, кто сильнее заклинателя.
Mobilicorpus — передвижение человека по воздуху.
Mobiliarbus (arbor – лат. «дерево», но никак не «предмет»!) – перемещение дерева (деревца) к заклинающему или по указанию его палочки.
Mobiliperverto - переворачивает предмет, находящийся в воздухе, вверх тормашками.
Mobilus Allentum - заставляет остановиться двигающуюся вещь.
Monitor Peristera - из палочки появляется призрачный голубь, которого можно послать на небольшое расстояние «в разведку». Когда птица возвращается, ее нужно как бы вдохнуть в себя чтобы получить необходимые данные. Уничтожается Finite Inkantem.
Morsmordre – запуск Чёрной Метки. Применяется Пожирателями смерти.
Murmurare (Babbling curse) - заклятие бормотания.

Necterus - вязание при помощи волшебства. Наводится на спицы, чтобы они вязали сами по себе.
Necto - веревки появляются из конца палочки и опутывают того, на кого они были направлены.
Nix artificiale (Enchanting Snow) - Волшебная имитация снега. В отличие от обычного он сухой и теплый. Используется для украшения Большого Зала на Рождество.
Nox – гасит огонь на конце палочки. (Контрзаклятье для Lumos).
Nullus Veneficium Аger - чтоб убрать с пути заросли растений. Ветви трясутся, а потом увядают и исчезают вовсе.
Numeros - Выпускает цифру из палочки.

Oblitero (Obliteration charm) - стирает следы, оставленные кем-либо (на снегу, на песке и т.п.)
Oblitescus - скрывающие чары. С помощью них можно скрыть наиболее узнаваемые метки на теле. При этом чувствуется вспышка боли, но она быстро проходит. Действие временное. Снять их может лишь кто-то сильнее накладающего их.
Obliviate – заклинание забвения.
Obscuro – блокирует чужое зрение. (Гермиона использовала на портрете в Финеаса Блэка)
Occlumency – защитная ментальная практика, скрывает разум от воздействия извне, в частности, от легилименции.
Oppugno – заставляет созданные с помощью магии объекты (в том числе и созданных с помощью магии животных) атаковать противника.
Optolis reparo - возвращает зрение после ослепления вспышкой света.
Optunio - вызывает стайку птиц, атакующих противника.
Orchideous – заклинание, вызывающее в руке колдующего букет орхидей.
Originatus revelatus - заклинание, способное определить то место, откуда было послано письмо.
Origio - заклинание, способное определить время изготовления магического объекта.

Pack – заклинание заставляет предметы самозапаковываться.
Partis Temporus - заклинание, делающее проход через Адский огонь. Действует только на Адский огонь, вышедший из-под контроля. Бесполезно против пламени, контролируемого магом.
Papilio – используется для превращения предмета в бабочку. (Трансфигурация происходит при названии ожидаемого разультата на латыни. Таким образом можно что угодно превращать в что заблагорассудится).
Papilious - Материализация бабочек.
Perpetio inscriptio - заклятие несмываемой надписи (например, на лбу). Действует около 3 часов.
Peskipiksi Pesternomi – успокаивает корнуэльских пикси.
Petrificus Totalus – Парализующее заклинание. При попадании в человека, тот полностью парализуется, вытягиваясь по стойке «смирно». Тело теряет равновесие и падает.
Phasere Excassus - Основное заклинание Креативной Трансфигурации. Осуществляет процесс создания предмета из ничего. При конкретизации к этому заклинанию добавляется новая часть заклятия на латыни, описывающая сам предмет.
Piertotum Locomotor – заклинание оживляющие доспехи.
Piper halitus - околдованная цель пахнет перцем.
Planarum - заклинание разглаживания.
Plausus - заклятие аплодисментов.
Point Me - превращает палочку в компас, который можно настроить на любую сторону света или на конкретный предмет (но это намного сложнее и нужно умение). В обычном применении указывает на север
Portus – заклинание, с помощью которого создаётся портал. Запрещено использовать без официального разрешения Министерства магии. Возможно применять к любому физическому объекту.
Prior Incantatem - комплексное заклинание, способное определить обратную последовательность произнесенных заклинаний.
Prior Incantato – особое заклинание, вызывающее образ последнего заклинания, совершённого данной палочкой. Эффект Приори Инкантатем также может случиться, когда двумя родственными палочками сражаются друг против друга их хозяева. В этом случае палочка-победительница вытягивает из своей «сестры» последние заклинания, совершённые ею, в обратном порядке.
Protego – Защитные чары. Отражение заклинания противника. Действует не на все заклятия. Создаёт волшебный невидимый щит между нападающим и защищающимся. Слабое заклинание может срикошетить обратно в нападающего. Кроме того, возможно создание щита в пространстве для защиты кого-либо помимо самого произносящего или же для создания стены, непроницаемой для материальных объектов. Заклинание считается простым, однако и для его успешного применения нужна практика.
Protego Horribilis — защищает местность от проникновения людей (маглов и волшебников). Но сильных волшебников это не удержит. Заклинание не позволяет увидеть защищённое место.
Periculum – вызывает сноп искр из палочки.
Puerum - заклинание для ращения волос.
Pustula capitalis (Bubble-Head Charm) - заклятие создает пузырь, благодаря которому можно дышать под водой.

Quietus – возвращает голос в нормальное состояние после Sonorus.

Receptus Retradio - заставляет кого-то или что-то, находящееся в воздухе, опуститься вниз.
Recido - контактное режущее заклинание.
Reducio – уменьшающее заклятие, вызывает возврат к прежним размерам после применения Engorgio или просто уменьшение. Скорее всего, как Engorgio, так же может действовать выборочно.
Reducto – разрушающее заклятие.
Relashio – из конца волшебной палочки вырывается сноп искр. Заклятие, используемое, в частности, против Grindylows. Эффект, который оно вызывает, проявляется в нанесении ущерба при помощи «удара искрами» - в воздушной среде, и вполне эффектного ожога в водной среде. Исходя из этого можно сказать, что и на воздухе будет ожог.
Relaskio - отбрасывающее заклинание.
Remigatio - Перемещает гребную лодку без весел.
Reparo – заклинание, с помощью которого возможно восстановление сломанных предметов, таких как вазы, очки, стёкла и т. д. Особенности применения: заклинание не годится для починки одежды; если предмет сломался только что, достаточно сказать просто «репаро», если поломка давняя, нужно уточнённое заклинание; починка волшебных палочек проблематична.
Repello – заклинание, которое заставляет кого-то держаться вдали от объекта. Данное заклятие позволяет отталкивать летящие в заклинающего (или в определенный объект) предметы/существ. Оно не посылает летящий в вас предмет вдаль с ускорением. Оно сообщает ему обратный (или отраженный) вектор направления при той же скорости, на которой он натолкнулся на чары, образованные данным заклятием. В случае неразумных существ и предметов его действие скорее всего именно таково. В случае высокоорганизованных существ такие чары необходимо специально адаптировать.
Repello Muggletum - маглоотталкивающее заклинание. Действие этого заклинания распространяется только на маглов. Заклинание используется для того, чтобы держать маглов на расстоянии от места или объекта. Магл, приближаясь к зачарованному месту, вспоминает о неотложных делах, которыми надо заняться немедленно, и уходит.
Revelio - заклинание обнаружения невидимых объектов. Так же может применяться, чтобы прекратить действие оборотного зелья.
Resignarum - распечатывание конверта, свитка и т.п.
Restingerum - тушение огня (осторожное задувание).
Rictusempra – заклинание щекотки.
Ricus - Превращение одного головного убора в другой.
Riddikulus – заклинание против боггарта. Для того, чтобы избавиться от боггарта, надо представить пугающую вас фигуру чем-то комичным («превратить страшилище в посмешище») и, направив на привидение палочку, произнести «Ридикулус». При правильно наложенном заклинании, боггарт превратится в нечто нестрашное и смешное, вызванный этим смех обезвредит призрака.
Rideo - при помощи этого заклинания можно заставить кого-то посмеяться или, в крайнем случае, похихикать.
Risum - Веселящие чары - заклятие приободряет людей, делает их временно более жизнерадостными. При злоупотреблении можно довести человека до истерического хохота.
Rostrum - Появление свиного пятачка.

Salsus - соление. Делает жидкость или блюдо соленым.
Salvio hexia - заклятие, не позволяющее обнаружить примененную магию. Накладывается на участок местности.
Scabies - заклятие чесотки.
Scintilla rubeus  - вызывает красный огонек и посылает его в небо; сигнал о помощи.
Scourgify – очищающее заклинание.
Secheresse - для просушки мокрой одежды.
Sectumsempra – появление на теле противника кровоточащих ран, смертельное без вмешательства постороннего.
Serpensortia – появление змеи.
Sigillum (Sealing spell) - Запечатывает рукопись в свитке прикосновением палочки. Абридж так запечатала свое письмо для МакГонагалл, которое относил Поттер, что бы он не мог прочесть его. МакГонагалл открыла его так же прикосновением палочки 
Silencio – заклинание немоты.
Silentium - создает область тишины (звуки практически не проникают за пределы области ни изнутри, ни снаружи; чем больше опыт, тем лучше эффект).
Sleep, bewitched – заклинание сна.
Slug-vomiting charm – заставляет жертву глотать слизняков.
Solverus - Распарывание одежды.
Somnolus Sternere - человек, к которому оно применяется, моментально засыпает.
Sonorus – заклинание увеличения громкости голоса. Голос превращается в громовой рёв.
Sordissium - мощная струя воды из палочки.
Specialis Revelio – определяет ингредиенты зелья.
Spurciloquium - заставляет безостановочно сквернословить. Сам человек не может снять это заклинание по понятным причинам (контрозаклятие не произносится из-за неконтролируемого потока ругани).
Stabilitas (Unbreakable Charm) - Заклятие неразбиваемости. Делает объекты неразрушимыми.
Stupefy – парализующе-оглушающее заклинание. При попадании в противника, последний замирает в той позе, в которой его настигло заклинание на пару-тройку секунд, однако, если заклинание вышло сильным, то противник будучи парализованым отлетает на небольшое расстояние. Чувствительность возвращается к телу, когда оно встречает на своём пути препятствие (стену, шкаф, колонну и пр.) или просто пролетев некоторое расстояние падает на пол/землю.
Snufflifors – превращает небольшие книги в мышей.
Subsecare ungues (Talon-clipping charm) - Заклинание, отсекающее когти, используется для ухода за драконами.
Subsultim - заклятия танца вприпрыжку, чечетка.
Suggestio - используется для изменения существ и/или предметов. Использование предполагает указание палочкой на трансформируемый объект и название на латыни того, что к нему нужно прибавить.

Tarantallegra – бесконечный пляс. Данное заклятие заставляет ноги неконтролируемо «танцевать», напрочь отсекая всякую возможность нормально перемещаться. Эффект, довольно, быстро проходит.
Tegumentum libri - Переплетение книг.
Tentacula (Insect Jinx) - Проклятье, от которого на лице жертвы вырастают щупальца и она становится огромным немым насекомым.
Tergeo – Заклинание, очищающее предмет от легких сухих частичек: пыль, засохшая кровь и т.д. Его действие останавливается заклинанием Detergeo.
Terra Vitae - создает заграждение из зарослей каких-либо растений: от травы до деревьев - это зависит от силы и опыта колдуна. Относится к Стихийной магии.
Tinnire - заклятие визга в ушах.
Tonderus - избавление от излишних волос и шерсти.
Tou Jectum - Заклинание плавления.
Transfegio - Возвращает трансфигурированному предмету первоначальный вид.
Transfiguro Liquidus - превращение жидкостей. Например, сока в вино.
Transfiguro Humanito - главное заклятье анимагии, превращение человека в животное.
Transfegiro Priotire - преобразует огонь в дракона.
Triksimarvus - Заклятие неуклюжести.
Tumeo - раздувающее заклинание.

Unbreakable Vow – непроложный обет. Закреплённая с помощью чар клятва, нарушить которую невозможно: нарушителя ждёт неминуемая смерть.
Unplottable – делает невозможным найти заколдованное место на карте.
Up – простое заклинание заставляет метлу взлететь.

Variari Virgis - заклинание розги. Палочка служит рукояткой хлыста. Если волшебник роняет палочку или после данного заклятия применяет другие чары, то хлыст исчезает. Существует не более пяти минут.
Veritas - заклинание правды. При его использовании человек вынужден говорить в ответ на задаваемые ему вопросы только правду. Это специальная модификация проклятия подвластия. Тот, к кому оно применено, чувствует, словно железные крюки врезаются ему в грудь. Попытка солгать отзывается мощнейшей болью. Кроме того, это заклинание склоняет человека к неимоверной болтливости.
Veritatem patefacere (Anti-cheating spells) - заклинания против списывания, накладывались на перья перед экзаменами.
Versus - заставляет постоянно говорить стихами.
Vespertilious (Bat-Boggy Hex) - Летучемышинный Сглаз. При наложении лицо жертвы облепляют летучие мыши.
Vestatum - заклинание, делающее вещь прозрачной. Например, чтобы призрак смог прочитать письмо.
Vinum (Fountain of wine) - Заклинание, производящее струю вина из конца палочки.
Vipera Evanescо - заклинание, вызывающее что-то вроде огненного шара, который уничтожает змей. Является конкретизированным заклинанием, разновидностью заклинания «Эванеско», действующим только на сотворенных магией змей.
Volitare - заклинание используют, когда желают заставить предмет парить над землей.

Waddiwasi – заклинание, благодаря которому можно заставить предметы лететь в противника. Отличается от Wingardium Leviosa тем, что левитация направлена конкретно против врага.
Wingardium Leviosa – заклятие левитации, заставляющее предмет взлететь.
Wingarmentia - применяется, чтобы быстро снять одежду, например с раненного человека.

II. БОЕВЫЕ И ЗАЩИТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Заклинания

Abscessus – проклятье, покрывающее тело жертвы нарывами (сходно с Furnunculus).
Alarte Ascendare – заклинание, используемое для того, чтобы запустить что-либо в воздух.
Aliсui dentes - Выбивание зубов.
Animosus - защита от сонных чар, чары пробуждения.
Arachnis - обычно посылает вереницу пауков в противника, но в применении очень сильного мага, может вызвать огромного тарантула.
Arania Exumai – отбрасывает пауков.
Averto (Reflecting Charm) - Отражающие Чары - отражает даже Непростительные проклятия (кроме AvadaKedavra), заставляя их рекошетом отлетать от вас. Менее мощное, но более простое, чем Reflecto, однако при его использовании есть опасность поражения отраженным проклятием посторонних целей.
Avifors — заклинание, которое превращает противника в птицу или стаю птиц.
Auris vellere - Уши жертвы начинают непроизвольно трястись и подергиваться.

Bombarda - взрывает цель.
Bombycinum tomentum - заклятие Ватные ноги.

Carpe Retractum – отшвыривает объекты от заклинателя.
Сhains, magical – магические цепи, приковывающие к стулу.
Concutio - заклинание сильной встряски.
Confringo – взрывное заклинание. Прямое попадание в человека может нанести серьёзные повреждения или даже убить.
Заклинание представляет собой фиолетовый луч, который после попадания в цель взрывается
Confundo – дезориентация противника.
Conjunctivitus - заклятие, поражающее глаза.

Dantissimo Deletrius - для удаления зубов.
Defendarkus - Темное Сдерживание. Не карается законом, но применяется в разумных мерах, потому что крайне опасно и может повредить любому человеку, включая накладывающего чары. Чтобы наложить заклятье, необходимо сконцентрироваться, четко нацелиться на предмет, от которого создается защита, и призвать на помощь любые искренние сильные эмоции: страх, любовь, ненависть, радость, гнев, ярость, счастье и т.д.
Defendo (Shield Charm) - Чары Щита - чары защиты от направленных враждебных заклятий, создает невидимый щит, поглощающий оные заклятия. Иногда, при малом опыте защищающегося, создает легкое голубоватое свечение, но правильное исполнение ничем не выдает присутствия Щита, кроме покалывания в пальцах, усиливающегося при воздействии враждебных заклинаний. Необходимо принять во внимание, что существуют проклятия, которые Чары Щита поглотить просто не в состоянии. Максимум – ослабить, и то не всегда. Например, Legilimens (и вообще все заклятия с ментальным воздействием) в т.ч. Crucio, Imperio; Avada Kedavra.
Deletrius - оканчивает действие проверки палочки на последнее заклинание.
Demissio - заклятие уныния.
Densaugeo – заклинание быстрого роста передних зубов, после которого они становятся очень длинными.
Depello (Banishing Charms) - Изгоняющие Чары - заклятие заставляет предмет лететь от заклинающего, при малом опыте – куда попало и с какой попало скоростью, при большом – в точном направлении и с необходимой скоростью и силой.
Depulso – отталкивающие чары.
Difendarckus - Вокруг произносящего развертается непроницаемый темный экран, от которого заклятья легко отражаются. Степень защиты зависит от силы волшебника.
Diffindo – заклинание разрезания.
Distracto - рассеивающие чары. Проходя через них, любое проклятие ослабевает, а то и рассеивается совсем - если чары применял очень сильный волшебник. Чтобы применить их, нужно прикоснуться палочкой к самому себе. Внешне ничего не меняется - ни вспышки, ни луча света - словом ничего такого, что обычно сопровождает сработавшее заклинание. Непростительные проклятия пробивают Рассеивающие Чары. Против всех остальных они очень эффективны.
Dormio (Sleeping Charm) - Чары Сна - заклинание, погружающее в сон. Оно действует не на всех существ – возможно, у многих есть сопротивляемость к подобного рода чарам. Сон будет обычным для данного существа, и продлится тем больше, чем лучше будет выполнено заклинание. В худшем случае эффекта не будет, в близком к худшему случае – дремота и желание сна. Естественно, сложно спать, когда вокруг много шума – в таких условиях объект вскорости проснется.

Emorbilas - Замораживающее Заклятие.
Eximate - производит эффект отбрасывания объекта от заклинающего. Необходимо назвать то, что устранять, и делать взмах (указывающий) палочкой. Называть лучше всего латынью. Употреблялось в виде Aranea Eximate (Aranea – лат. «паук, паутина», araneus – «паучий»).
Expelliarmus –обезоруживающее заклятие. Для активизации заклинания надо направить свою волшебную палочку на противника и произнести «Экспеллиармус!». Заклинание вырывает палочку из рук жертвы и выбрасывает её вверх или в сторону. Тот же эффект (выбрасывание вверх) заклинание производит с неодушевлёнными предметами малой массы, если оно попадает в них. Если заклинание попадает в человека, оно производит толкающий эффект.
Expulso – взрывает цель, способно отбрасывать предметы.
Everte Statum – дуэльное заклинание. Отбрасывает противника.
Evolutio golpe - широкий удар. Заклинание способно отшвырнуть от волшебника ближайших противников.

Felinis - устанавливает защиту от нападения в виде воображаемой черты. Любое проникновение через нее становится известно наславшему.
Flipendo – отталкивающие чары.
Finite – универсальное контрзаклятие. Останавливает действие (но не устраняет все эффекты (такие как фурункулы…)) некоторых заклинаний. В варианте Finite Incantatem останавливает действие всех наложенных заклятий. Или всех возможных из имеющегося комплекта.
Fremere - трещотка, отвлекающий маневр. Странные трещащие звуки отвлекают противника.
Fur spell – жертва обрастает шерстью.
Furnunculus – появление на теле противника нарывов.

Garlikanis - Чесночное заклятие против вампиров.
Glacius – замораживает цель.
Gledius - редкое заклинание, требующее от волшебника, использующего его, огромного количества силы. Если коротко, то это заклятие меча. Оно рубит без прямого вмешательства насылающего.

Harkirvis Machav - изо рта полезут слизняки.
Hesitace Lingue - заклинание заикания.
Humphrendium - из палочки появляется боггарт, который моментально обретает форму того, кого больше всего боится противник.

Ictus - Проклятие Удара - заклинание, предназначенное для удара (толчка) по противнику или неживому предмету. Достаточно безобидное – эффект не очень силен; в не совсем удачном случае не больше похлопывания по спине, в удачном противник может упасть, словно споткнулся. При большом опыте и направленном при помощи палочки действии можно оставить и синяк.
Immobulus – Замораживает объекты.
Incarcerous – связывает противника веревками.
Infomatio - заклинание, вызывающее задымление.
Invertum Statim - заклятие опрокидывания или же переворачивания. Применяется не только к людям, а даже и к другим объектам или предметам. Возможно употребление как Inverto.
Involio Magicus - возводит магическую стену против сильных заклятий.
Iraetos - заклинание гнева. Вызывает у человека неконтролируемые приступы ярости. Является модификацией проклятия подвластия.

Lacarnum Inflamarae – поджигает плащ жертвы.
Langlock – сглаз, приклеивающий язык жертвы к верхнему небу.
Leadenate - защитное заклинание. Создает вокруг мага своеобразный панцирь, который может защитить от не очень сильных проклятий. 
Levicorpus – невербальное, подвешивает противника вниз головой. *известно узкому кругу лиц
Liberacorpus – контр-заклинание к Levicorpus. *известно узкому кругу лиц
Lingua cornutus - роговой язык, язык становится ороговевшим.
Locomotor Mortis – заклинание Обезноживания, приклеивает ноги друг к другу.

Oppugno – заставляет созданные с помощью магии объекты (в том числе и созданных с помощью магии животных) атаковать противника.

Partis Temporus - заклинание, делающее проход через Адский огонь. Действует только на Адский огонь, вышедший из-под контроля. Бесполезно против пламени, контролируемого магом.
Petrificus manus – обездвиживание руки. Но необходимо указать палочкой на человека, чью руку необходимо обездвижить.
Petrificus Totalus – парализующее заклинание. При попадании в человека, тот полностью парализуется, вытягиваясь по стойке «смирно». Тело теряет равновесие и падает.
Piertotum Locomotor – заклинание оживляющие доспехи.
Protego – защитные чары. Отражение заклинания противника. Действует не на все заклятия. Создаёт волшебный невидимый щит между нападающим и защищающимся. Слабое заклинание может срикошетить обратно в нападающего. Кроме того, возможно создание щита в пространстве для защиты кого-либо помимо самого произносящего или же для создания стены, непроницаемой для материальных объектов. Заклинание считается простым, однако и для его успешного применения нужна практика.
Protego Horribilis — защищает местность от проникновения людей (маглов и волшебников). Но сильных волшебников это не удержит. Заклинание не позволяет увидеть защищённое место.
Protego Totalum - создает защитный купол, отражающий заклятия противника.

Reducto – разрушающее заклятие.
Reflecto (Reflecting Charm) - Отражающие Чары - возвращает направленные на заклинателя проклятия соответственно к проклинающему (с почти невероятной точностью). Отражает даже Непростительные проклятия (кроме AvadaKedavra). Одно из самых опасных защитных заклинаний (для обоих противников) – во-первых, защищающийся должен успеть произнести его не раньше и не позже того, как проклятие будет произнесено, но еще не достигнет цели. Во-вторых, проклявший должен обладать почти невероятной реакцией, чтобы защититься от своих же вернувшихся чар. Известно немало случаев, когда это не удавалось, как и случаев долгой «игры в мяч» неослабевающим боевым заклинанием. Например, в 1533 году, два французских мага около часа перебрасывались заклинанием Piro. Сорвавшееся в конце концов проклятие разрушило одну из башен Тампля. Оба дуэлянта заплатили довольно большой штраф.
Repello – заклинание, которое заставляет кого-то держаться вдали от объекта. Данное заклятие позволяет отталкивать летящие в заклинающего (или в определенный объект) предметы/существ. Оно не посылает летящий в вас предмет вдаль с ускорением. Оно сообщает ему обратный (или отраженный) вектор направления при той же скорости, на которой он натолкнулся на чары, образованные данным заклятием. В случае неразумных существ и предметов его действие скорее всего именно таково. В случае высокоорганизованных существ такие чары необходимо специально адаптировать.
Repello Inimicum — чары, которые защищают место или объект от врагов и различных тёмных чар.
Reticulum - заклятие сетка. На противника набрасывается сетка.
Riddikulus – заклинание против боггарта. Для того, чтобы избавиться от боггарта, надо представить пугающую вас фигуру чем-то комичным («превратить страшилище в посмешище») и, направив на привидение палочку, произнести «Ридикулус». При правильно наложенном заклинании, боггарт превратится в нечто нестрашное и смешное, вызванный этим смех обезвредит призрака.
Rivestimento – Чары Брони. Выглядят в виде яркого серебряного луча. Это заклинание мало известно. Чары Брони создают вокруг вас своего рода защитное поле, которое питается энергией того, кто наложил эти чары. Другими словами, это заклинание нельзя применить к самому себе.
Действие заклинания сродни действию Защитного зелья с одной разницей: чары Брони способны блокировать даже Непростительные заклятия. Но только в том случае, если вы по-настоящему хотите защитить кого-то. Чем сильнее проклятие, которое будет отражено броней, тем больше сил расходуется защищающим.
Любовь является естественным катализатором работы этого заклинания. Чем сильнее вы любите человека, к которому применяете чары Брони, тем мощнее они. Защита любимого человека отнимает меньше сил, но она срабатывает всегда, даже когда ты не испытываешь ни единого доброго чувства к тому, кого защищаешь. Но защищать того, кого совсем не любишь чревато для тебя самого.
Shield - это заклинание создает вокруг наложившего его невидимый щит, который может отклонять лишь не очень сильные заклинания.
Sphaera Defendus (Sphaera Shield Charm) - Сферические Чары Щита - чары защиты от направленных враждебных заклятий создаёт вокруг заклинателя невидимую щитовую сферу, поглощающую оные заклятия. Иногда при малом опыте защищающегося создает легкое голубоватое свечение, но правильное исполнение ничем не выдает присутствия Щита, кроме покалывания в пальцах, усиливающегося при воздействии враждебных заклинаний. Необходимо принять во внимание, что существуют проклятия, которые Чары Щита поглотить просто не в состоянии. Максимум – ослабить, и то не всегда. Например, Legilimens (и вообще все заклятия с ментальным воздействием), в т.ч. Crucio, Imperio; Avada Kedavra.
Sectumsempra – появление на теле противника кровоточащих ран, смертельное без вмешательства постороннего. *известно узкому кругу лиц.
Serpensortia – появление змеи.
Stupefy – парализующе-Оглушающее заклинание. При попадании в противника, последний замирает в той позе, в которой его настигло заклинание на пару-тройку секунд, однако, если заклинание вышло сильным, то противник будучи парализованым отлетает на небольшое расстояние. Чувствительность возвращается к телу, когда оно встречает на своём пути препятствие (стену, шкаф, колонну и пр.) или просто пролетев некоторое расстояние падает на пол/землю.
Supplantare - Заклятье-подножка. Если так можно выразиться, "подставляет ногу" объекту, сбивая его с ног.
Switch - перенаправляет заклинание с одного (предмета, человека) на другой объект.

Tussus - кашлевая порча.

Variari Virgis - заклинание розги. Палочка служит рукояткой хлыста. Если волшебник роняет палочку или после данного заклятия применяет другие чары, то хлыст исчезает. Существует не более пяти минут.
Verdimillious — заклинание, выпускающее поток зелёной энергии в виде искр из волшебной палочки. Этот поток может быть использован, чтобы выявить объекты, спрятанные тёмной магией, или же в поединке.
Vipera Evanescо - заклинание, вызывающее что-то вроде огненного шара, который уничтожает змей. Является конкретизированным заклинанием, разновидностью заклинания «Эванеско», действующим только на сотворенных магией змей.
Vis Lacrimatum - вызывает у противника сильную слезливость.
Vomitare Viridis — рвотное заклинание. Заставляет человека выплёвывать зелёную рвоту.
Vomiterae - заклинание, вызывающее рвоту.

Waddiwasi – заклинание, благодаря которому можно заставить предметы лететь в противника. Отличается от Wingardium Leviosa тем, что левитация направлена конкретно против врага.

III. ЛЕЧЕБНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Заклинания

Anapneo – прочищает дыхательные пути.
Anestesio - обезболивающее заклинание.
Antipyrinum - жаропонижающее заклинание.
Askleppio - колдомедицинское заклинание, применяемое для лечения незначительных повреждений, таких как синяки, ссадины, вывихи и т.д.

Bracchium Emendo – фиксирует перелом в предплечье.
Bono sis animo - Успокаивающее. Используется для прекращения истерического или эпилептического припадка. Так же при нервных срывах.

Enervate - это заклинание приводит в себя после оглушения заклятьем stupefy. То есть, расслабляет находящиеся в спазме и «онемевшие» мышцы, а отнюдь не действует как электрошок.
Episkey – прекращение кровотечения или сращивание сломанной кости.

Ferula – наложение шины, забинтовывает части тела.

Haemostatio (Hemostatic Charm) - Кровоостанавливающие Чары - заклятие, предназначенное для остановки несильных кровотечений. Не используется для открытых ран – на них есть специальные Чары. Используется как Целителями, так и обычными магами, относительно несложно в освоении.

Pyrisimo - усыпляющее заклятие. Слабое. Действие прекращается с рассветом.

Relevarum - избавление от зуда и чесотки, раздражения кожи.
Rennervate – приводит в чувство.

Sobrius - Отрезвляющее и антипохмельное заклятие. Наложить его в состоянии опьянения нереально.

Taeniae Bindum - наносит марлевую повязку туда, куда указывает палочка.

Unflou - колдомедицинское заклинание; на месте пореза кровь моментально запекается и перестает течь.

Verruca conducum - Сведение бородавок и прыщей.
Vulnera Sanentur — заклятие, которое лечит раны и заставляет вернуться кровь вновь в тело человека.

IV. НЕПРОСТИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Заклинания

Avada Kedavra – смертельное проклятие. Любое применение к человеческому существу достаточно для пожизненного заключения в Азкабане. Представляет собой луч зелёного пламени. После применения живое существо мгновенно и без мучений умирает. При этом все органы остаются неповреждёнными и причину смерти установить невозможно. Не имеет контрзаклинаний, однако при определённых обстоятельствах может быть отражено. Не каждый маг может применить это заклинание, так как оно требует огромной колдовской силы и искреннего желания убить.

Crucio – пыточное проклятие. Для эффективного использования заклинания нужно наслаждаться болью жертвы.

Imperio – проклятие подвластия. Управление противником, абсолютное его подчинение. Заклинание абсолютно подавляет волю жертвы и заставляет полностью подчиняться наложившему заклинание. Маги, «обладающие достаточными возможностями и незаурядным мозгом», способны сопротивляться заклинанию после определённой тренировки.

V. ЗАКЛЯТИЯ, ДОСТУПНЫЕ ЛИШЬ МАГАМ, ПРОШЕДШИМ СПЕЦИАЛЬНУЮ (БОЕВУЮ) ПОДГОТОВКУ

Заклинания

Ad utrumque paratus - обратное к чарам Castra armilla.
Antiapparation charm -  вид магии, делающей недоступным часть местности для трансгрессии. Магический барьер заранее выставляется несколькими волшебниками. При наложении чар, маги окружают кольцом тот участок, который хотят защитить. Высота создаваемого купола зависит от опыта, силы, а также расстояния между накладывающими чары заклинателями.
Данный вид магии не проходят в Хогвартсе. Он доступен лишь волшебникам, прошедшим специальную подготовку: хит-визардам, аврорам, охране Азкабана, Гринготтса и прочих особо защищаемым магических заведений.

Benevolentiam - заклятие, снимающее с ментальные чары. Если человек не был околдован, но на нем применялось данное заклятие, то он будет испытывать головную боль, головокружение, может упасть в обморок. Так же известно темным магам.

Castra armilla – модернизированный гибрид заклятий разоружения и подножки. Выбивает у противника из рук любой предмет, который он в данный момент держит, а так же опрокидывает его на спину.

Rhwydwaith - заклинание сети. В противника летит сеть, сбивающая его с ног и с помощью крючьев закрепляющаяся в землю/ пол или иные поверхности. Отбить обычным Протего заклятие невозможно. Оно проходит сквозь щит, однако, оставляя его нетронутым и способным отражать иные заклятия. Защищиться от сети возможно, изменив его траекторию, увернувшись или разорвав. Доступно  хит-визардам, аврорам, охране Азкабана, Гринготтса и прочих особо защищаемым магических заведений.

VI. ЗАКЛЯТИЯ, ДОСТУПНЫЕ КОЛДОМЕДИКАМ

Заклинания

Cardiatus - одно из заклинаний из колдомедицины, при помощи которых можно восстановить сердечную деятельность.

Brackium Emendo — при правильном использовании лечит не осложнённые, лёгкие переломы. При неправильном - начисто удаляет кости в указанной конечности.

Maritum bonus — чары сращивания костей.

Orgazio - в запрещенных книгах заклинание оргазмиус называлось “прикосновением рая”. Это описание бледнеет в сравнении с эффектом от заклинания. Применяется для подавления эффекта Crucio.
Oscularum furunculi — очищение и вскрытие нарывов.

Superiorem Crusta - заклинание, прекращающее действие ряда черномагических проклятий (Axelitus, Caecitas, Formido). Известно самим темным магам, аврорам и хит-визардам.

Viriditatem - заклятие отрезвления. Снимает похмелье.

VII. ТЕМНАЯ МАГИЯ

Заклинания

Animus Levis - одно из самых страшных заклинаний. Высасывает из человека душу, точно так же, как это делают дементоры, применяя свой чудовищный поцелуй.
Axelitus - заклинание удушья. Жертва начинает задыхаться.
Caecitas - заклятье полной слепоты. Последствия могут излечить только колдомедики.
Crever crepitants virus – черно-магическое проклятие, которое вначале своего действия заставляет человека чувствовать себя не очень хорошо. Но по прошествии определенного времени может даже убить. Снять проклятие может лишь превосходящей силы волшебник обратным заклинание Neas Factum.
Fiendfyre – вызванный заклинанием, этот огонь обладает собственным умом, он вполне целеустремлённо преследует свою жертву, сжигая заодно всё на своём пути. Остановить Адский огонь крайне сложно. Управляемое пламя способно принимать форму животных.
При достаточных концентрации и магической силе заклинатель способен управлять пламенем. Могущественным волшебникам удавалось подчинять своей воле до четырех огненных вихрей. Поскольку данная стихия крайне своенравна, то, призывая ее, колдун не должен ни на минуту отвлекаться, мысленно контролируя действия пламени.
Нелегко вызвать Адский огонь, но еще труднее заставить его потухнуть. И хотя многим волшебникам известен данный факт, все же находятся глупцы, рискующие сотворить пламя, а потом неспособные его погасить. Поскольку огонь обладает собственным умом, то он всячески стремится выйти из под контроля, пользуясь малейшей возможностью, чтобы неправильно истолковать приказ своего создателя.
Если после создания заклятия чародей использует какие-либо другие чары, предварительно не погасив Адское пламя, то огонь выходит из-под контроля, часто стремясь уничтожить мага, его призвавшего.
Flagellum dementia - заклинание безумия. Заставляет жертву терять разум, бросаясь на всех, кто находится рядом. Заколдованный ведет себя, как животное: рычит, кусается, пытается задушить противника. Действие заклятия может длить лот нескольких минут до нескольких часов. Все зависит от силы воли заколдованного. На волшебников, владеющих окклюменцией действует более короткий срок.
Formido - заклятие страха. Вызывает у жертвы приступ паники, способный заставить покончить с собой.
Iratos - заклинание гнева. Вызывает у человека неконтролируемые приступы ярости. Тоже является модификацией проклятия власти. С помощью этого заклятия волшебников, подвергающихся приступам ярости, можно даже вынудить применять непоправимые проклятия.
Irruptus - одно из самых злых проклятий. Оно расчленяет людей.
Scriptos Moprtmorde Infinite - заклинание, выжигающее вечный Смертный Знак на чем-либо. Вы-Знаете-Кто, дабы отмечать своих сторонников, ввел среди них традицию выжигать Смертный Знак у каждого из них на левом предплечье. Его невозможно удалить, кроме как отрубив руку. Только сам Темный Лорд может его уничтожить. Но за всю историю никто из его слуг удостоился такой чести. Это заклинание карается пожизненным заключением в Азкабане.
Tailio Aurus Rego Orum Shalain Artaisso - разрушает любую магическую защиту, в том числе не безызвестные "Кольца Силы" - защиту, созданную совместными усилиями магов разных специальностей и квалификаций. Относится к самым опасным Темным проклятиям.
Tenebris anima mate - заклинание помутнения разума. Заставляет зачарованного защищать заклинателя даже ценой собственной жизни.
Tormentius - заклятие страшной агонии; сотни тысяч магических иголок пронизывают кости и мышцы, тело корчится от невыносимой боли. Едва заклинание касается вас, тело содрогается от боли.
Totum ingenium - заклинание, используемое для создания черномагических артефактов. Отбирает у предмета его самое сильное свойство и передает артефакту. Часто используется вместе с жертвоприношением.
Transmogrifian Torture - это заклинание, убивающее мучительной смертью. Жертва теряет сознание и умирает от болевого шока. Агония может длиться от пяти минут до получаса.

0

9

Волшебные умения

Волшебники могут научиться некоторым способностям, а некоторыми обладают с самого рождения — такие способности называются врождёнными. На освоение таких специальных навыков чаще всего требуется достаточное время, терпение и часто опытный учитель, который поможет в освоении непростой волшебной науки. Далеко не каждый волшебник способен овладеть любым навыком, иногда к этому есть склонность, а иногда её просто нет.

Анимагия — сложная волшебная способность из области трансфигурации, при которой волшебник превращается в животное и при этом сохраняет способность по-человечески мыслить, все свои человеческие воспоминания и мыслительные способности. Данный навык не является врождённым, ему необходимо учиться самостоятельно с помощью книг или под руководством опытного наставника, и чаще всего это занимает достаточно долгое время. Волшебная палочка нужна только на начальных этапах обучения, после волшебник может совершать трансфигурацию собственного тела только лишь с помощью силы мысли, таким образом, анимагические трансформации можно отнести к области беспалочковой магии. Однако способности к анимагии могут разве что ненамного облегчить освоение других областей беспалочковой магии, а не полностью заменить обучение ей. Стоит помнить, что анимагическая форма не выбирается волшебником, а является отражением его личностных качеств, со временем она не меняется. Часто в анимагической форме угадываются характерные внешние черты превратившегося волшебника: окрас, отличительные приметы вроде шрамов или очков, размер животного. При превращении одежда трансформируется вместе с волшебником, и после перевоплощения обратно остаётся нетронутой. Также анимаги имеют способность к общению с животными, а ещё для них не опасны оборотни.
Все анимаги должны проходить регистрацию в Министерстве Магии, где их вносят в специальный реестр, однако существуют и такие волшебники, которые пожелали сохранить свои способности в тайне несмотря на санкции, которым грозит государство.

Аппарация — способность к мгновенному перемещению из одной точки в другую. Способность не является врождённой, ей обучают, и достаточно большое количество волшебников ею владеет. Для аппарации необходима концентрация, так как неправильно проведённый сеанс может закончиться так называемым расщепом, когда часть волшебника остаётся на прежнем месте, а часть перемещается в пространстве. Аппарировать можно либо в знакомое место, либо по данным координатам, либо смириться с тем, что аппарация выбросит именно в таком месте, как волшебник себе представил, вне зависимости от его удалённости. Чем дальше расстояние, на которое необходимо аппарировать, тем сильнее должен быть волшебник и тем больше вероятность неприятных последствий, поэтому для дальних путешествий лучше использовать порт-ключи или мётлы. Считается неприличным аппарировать прямо в здание, к тому же, многие дома волшебников и организации защищены специальным барьером, который препятствует проникновению извне. Также аппарация без лицензии карается штрафом.

Беспалочковая магия — сложное умение колдовства без волшебной палочки. В некоторых культурах является традиционно используемым способом творить волшебство: некоторые народы, например, используют жесты, а не взмахи палочкой. Считается высшим мастерством, так как по сути является осознанным контролем над потоком магии без катализатора и проводника в виде палочки, посоха или другого предмета. Детская стихийная магия определяется некоторыми учёными как подтип беспалочковой, однако в основном таковой не считается, так как дети зачастую не могут контролировать выбросы магии, а действуют импульсивно. Взрослые волшебники также могут произвести стихийный выброс магии в наиболее стрессовые моменты, но это не может считаться умением колдовать без палочки. Беспалочковой магии обучаются годами, и далеко не каждый в итоге может освоить это искусство.

Детская стихийная магия — то явление, с которым сталкиваются все родители юных волшебников вне зависимости от своего происхождения. Чаще всего дети начинают проявлять магические способности с рождения, однако период проявления способностей до шести лет считается нормой. Однако целители не рекомендуют ударяться в панику, если после этого возраста ребёнок всё ещё не доказал свою принадлежность к магам: иногда магические выбросы настолько слабые, что родители их просто не замечают. Бытует мнение, что сила стихийных выбросов в детстве демонстрирует магический потенциал ребёнка, однако на самом деле это не является правдой. Также вариантами нормы считается как умение ребёнка контролировать свои способности, так и их проявление только в моменты сильных эмоциональных переживаний.
За всеми детьми в возрасте от 11 до 17 лет (годы обучения в школе, когда запрещено колдовать вне её стен) устанавливается так называемый Надзор: отслеживание применения ими магии. Мало кто знает, что на самом деле Надзор фиксирует не человека, творящего магию, а место, где эта магия была применена, именно поэтому дети в волшебных семьях останутся безнаказанными, даже если начнут колдовать вне школы. Впрочем, даже родители не в курсе таких подробностей работы Министерства Магии, и именно поэтому всячески запрещают детям колдовать на каникулах.

Легилименция — способность читать чужие мысли и воспоминания. В основном является приобретённой способностью, однако в очень редких случаях волшебники могут уже родиться с даром легилименции. Однако примеров врождённых легилиментов было настолько мало в истории и, особенно, в последние несколько сотен лет, что многие считают это выдумкой и сказкой для первокурсников. Врождённые легилименты учатся контролировать свою способность, что требует огромного терпения и стойкости, чтобы в первую очередь не сойти с ума от обилия поступающей в мозг информации извне. Обученные же легилименции волшебники справляются с этим по-другому: с самого начала развития навыка им необходим зрительный контакт, при прерывании которого прерывается и сам сеанс чтения мыслей. Чем опытнее волшебник, тем больше он может узнать, больше ментальных блоков обойти, дольше провести в чужой памяти. Обучение легилименции требует огромных усилий, опытного наставника и большого количества затраченного на обучение времени: чем лучше обучен легилимент, тем менее заметно его вмешательство. Не всем легилиментам нужна палочка, однако её отсутствие, также как и отсутствие зрительного контакта, является признаком высшего мастерства.

Метаморфизм — очень редкая врождённая способность, позволяющая её обладателю изменять собственные внешние данные. Проявляется с самого рождения или в течение первого месяца жизни, не было зарегистрировано ни одного случая пробуждения способности после. Способность напрямую связана с психологическим и физическим состоянием волшебника, длительный стресс или неудовлетворительное состояние здоровья может привести к потере контроля или даже временной блокировке способности. Для полного контроля над метаморфомагией волшебнику необходимо уметь держать себя в руках, усердно трудиться над освоением своей способности в течение длительного срока, что обычно приходится на детство и подростковый возраст. Стоит помнить, что метаморфизм не предполагает изменения внутренних органов: например, женщина-метаморф может выглядеть, как мужчина, однако внутренние органы у неё всё же останутся женскими.

Невербальная магия — умение творить магию, не произнося заклинания вслух, при этом нужные движения палочкой необходимо сохранить. Невербальной магии возможно обучиться при должном усердии, однако даже у мастеров этого искусства невербальные заклинания получаются слабее вербальных.

Окклюменция — исключительно приобретённая способность защиты собственного разума от чужого вторжения. Достигается путём долгих и упорных тренировок под руководством опытного наставника. Чем опытнее окклюмент, тем более виртуозно он может обращаться с защитой собственного разума, например, закрывая только часть собственных мыслей или не давая легилименту понять, что от него что-то скрыто. Окклюменция не требует палочки, зато требует длительного и вдумчивого обучения.

Очарование вейлы — врождённая способность, присущая исключительно вейлам и их потомкам (наполовину вейлам, на четверть вейлам и так далее) пропорционально дальности родства. Вейлы могут использовать или не использовать свои способности в любой момент времени, в основном они действуют только на мужчин. Очарованию вейлы очень сложно сопротивляться, их жертвы чаще всего полностью теряют критическое мышление и действуют только исходя из базовых инстинктов и собственного влечения к вейле.

Парселтанг — врождённая и очень редкая способность говорить со змеями. Сам волшебник, использующий парселтанг, обычно считает, что говорит со змеёй на своём языке, тогда как все вокруг слышат только шипение. 

Патронус — достаточно непростое умение, достигающееся путём упорных тренировок в течение длительного времени. Патронус является защитником от дементоров и вызывается с помощью заклинания Expecto Patronum, ещё одним важным элементом является счастливое воспоминание, которое поможет волшебнику вызвать своего защитника. Форма патронуса может меняться со временем и зависит скорее всего от внутреннего состояния волшебника, его вызывающего, от его ассоциаций со словом «защитник», однако доподлинно это неизвестно. У волшебников, практикующих тёмную магию, патронус может постепенно слабеть и в конце концов и вовсе исчезнуть. До настоящего года патронус не входил в школьную программу.

Полёт — приобретённая способность передвигаться в воздухе. Чаще всего для этого используются магические предметы, такие как мётлы, ковры-самолёты, зачарованные ступы и так далее. При должном умении и правильном подборе заклинаний волшебник может парить в воздухе и без волшебного предмета, однако ему необходимо постоянно удерживать себя палочкой и концентрироваться на процессе, тогда как полёты на метле не требуют такого количества усилий.

Прорицание — врождённая способность предсказывать и предугадывать события будущего. Пророчества совершаются в трансе, после выхода из которого волшебник не помнит, что произошло и что он предсказал. Записи большинства пророчеств хранятся в Отделе Тайн Министерства Магии, где с полок их может взять только тот, кого касается это самое пророчество. Помимо чётких и серьёзных пророчеств волшебники с этим даром также могут предсказывать мелкие события грядущих дней, имеют, что называется, хорошую интуицию, предчувствие беды или наоборот счастья, могут видеть вещие сны. Сильные пророки также могут делать предсказания не входя в транс, но это считается очень и очень редким и ценным умением. Пророчества не всегда правдивы: иногда что-то в мире меняются, и они не сбываются, оставаясь всего лишь предсказанием.

0

10

Волшебные обряды

Несомненно, ритуалы и обряды составляют важную часть жизни волшебников, и хотя часто подробности и детали того или иного действия остаются за конкретной семьёй и конкретным волшебником, всё же существуют некоторые общие закономерности и принятые в обществе правила, которых необходимо придерживаться. Ниже вы найдёте неполный перечень основных ритуалов, играющих важную роль в жизни любой волшебной семьи.

Свадебные традиции волшебников
Брак может заключить любой волшебник, достигший совершеннолетия, то есть 17 лет, однако браки среди школьников случаются исчезающе редко, в основном в очень неспокойное время (например, во время конфликта с Гриндевальдом было зарегистрировано несколько браков со студентами в силу невозможности откладывать — многие уже выпустившиеся волшебники отправлялись воевать).

Помолвка
Свадьбе обычно предшествует помолвка: жених дарит невесте помолвочное кольцо (чаще всего с одним камнем) и спрашивает её о желании выйти за него замуж. Также жениху следует поговорить с родителями невесты один на один, где и прояснить свои мотивы и пообещать хорошо заботиться об их дочери. Суть разговора, естественно, варьируется от семьи к семье, но в общем и целом отец невесты всегда ожидает встречи с женихом после официального предложения руки и сердца. О помолвке часто сообщают за ужином для друзей и родственников, некоторые особенно любящие внимание пары также дают объявления в газету или радостно делятся с каждым, кто поинтересуется, как прошёл день, однако считается хорошим тоном скромно молчать о грядущем важном событии до рассылки свадебных приглашений. Впрочем, не возбраняется честно ответить на чётко поставленный вопрос и оповестить друзей и близких — чаще всего, письмом, если личной встречи не состоялось.
В чистокровном обществе также не принято незамужним девушкам оставаться наедине с мужчинами, если рядом нет её родственников или подруг, однако с момента помолвки жених и невеста имеют право вместе выходить в свет. В основной массе волшебников, то есть в прослойке полукровок и магглорожденных, этого правила не существует. Секс до свадьбы также не возбраняется в большинстве своём, хотя и не одобряется, однако чистокровные волшебницы высшего круга хранят девственность до свадьбы.
Помолвка может длиться до нескольких лет, до самого момента свадьбы.

Проведение свадьбы
Волшебные свадьбы бывают двух видов: сложная магическая церемония с ритуалами и клятвами или простая церемония с официальным представителем Министерства Магии. Вторая может в некоторых моментах повторять первую, однако чаще всего такие молодожёны не скрепляют свой союз магически. Нет никаких достоверных свидетельств, что брак, заключённый с помощью магии, будет крепче, но однозначно продержится дольше: расторгнуть такой брак очень и очень сложно.
Несомненно, ритуальные свадьбы в основном практикует консервативная прослойка чистокровного общества. Ритуалы "введения в род" и скрепления брака волшебством обычно у каждой семьи свои, однако есть и универсальные, их обычно ищут в книгах или приглашают эксперта-ритуалиста. Чаще всего это магические клятвы, то есть по сути своей контракты, облачённые в форму красивой свадебной речи, иногда в этих контрактах также оговариваются возможные наказания за несоблюдение условий. Ритуалы "введения в род" часто содержат в себе манипуляции с кровью, взаимодействие с артефактами и, как итог, требуют консумации брака.
Проведение самой свадьбы может быть практически каким угодно, зависит от бюджета пары, их происхождения, воспитания и ещё множества других факторов. Невеста обычно одета в белое платье, иногда фату, жених — в парадную мантию. Помимо гостей и официального представителя Министерства, жених обычно выбирает шафера, а невеста — подружек невесты, количество которых может варьироваться.

Смена фамилии
В целом, изменение женщиной фамилии после бракосочетания не является обязательным по закону, однако в волшебном обществе считается обязательным атрибутом вступления жены в род мужа. В основном позволить себе не менять фамилию могут или полукровки, далёкие от древних магических традиций, или магглорожденные, или те, у кого достаточно внутренних сил для противостояния общественному укладу. Иногда женщина может оставить свою фамилию и передать её своим потомкам в том случае, если она является известным членом общества и достигла определённых высот, например, кресла Министра Магии или другого высокого поста, известности в социальных кругах. Женщина также может иметь двойную фамилию, фамилия мужа при этом идёт первой.

Неравные браки
В магическом мире не существует однополых браков, а отношение к сексуальным меньшинствам строго отрицательное, поэтому делать попытки бороться за их права никому не приходит в голову. Также не является законным брак между волшебником и магическим существом (гоблином, кентавром, великаном, вейлой и прочими), однако на полукровок (наполовину волшебников, наполовину существ) это правило уже не распространяется, так как они приравнены к волшебникам и могут иметь волшебную палочку. К слову, отсутствие возможности зарегистрировать брак не уменьшило количество полукровок, родившихся от подобных союзов.
Брак с магглом или магглорожденным считается в высшем чистокровном обществе пятном на репутации рода, за это часто выжигали с фамильного древа, однако полукровки чаще всего спокойно относятся к смешению крови. Многие едва чистокровные семьи, не стремящиеся к статусу Блэков, также не применяют никаких санкций к членам своих семей, решивших связать жизнь с магглами или магглоржденными, а иметь полукровок в качестве супругов так и вовсе не считают чем-то зазорным. Вступление в брак со своими близкими родственниками редко практикуется в настоящее время, но какое-то время назад некоторые семьи были известны подобными идеями (например, Гонты, что и привело к вырождению фамилии).

Разводы
Разводы не запрещены в магическом мире, хотя в чистокровном обществе крайне порицаются. Считается, что магия рода может сильно наказать разводящегося, поэтому чаще всего в высшем обществе не разводятся, только становятся вдовами или вдовцами. Однако на самом деле этот факт не доказан: чаще всего магией рода оказывается карающая длань обиженного супруга. Тем не менее, если во время свадьбы были произнесены взаимные клятвы и проведены ритуалы, расторгнуть такой брак может оказаться задачей сложной, а то и вовсе невозможной, если заранее не оставлено лазеек.

Обручальные кольца
Носятся на безымянном пальце левой руки обоими супругами, допускается также носить обручальное кольцо на цепочке на шее. После развода кольца чаще всего снимают. Овдовев, волшебник или волшебница может выбрать, оставить ли кольцо себе или продать, носить на той же руке, переодеть на другую или же повесить на шею. Кольцо почившего супруга чаще всего или носится на шее, тогда как своё обручальное кольцо остаётся на пальце, или убирается в шкатулку (некоторые волшебники, впрочем, хоронят обручальные кольца вместе с супругом). Единой традиции на этот счёт не существует, это сильно зависит от прослойки общества, о которой идёт речь.

Обряд крещения у волшебников
Несмотря на то, что сам по себе обряд крещения уже никак не связан с христианством, он сохранился у волшебников как чисто символический. Почти ничего из традиционных атрибутов крещения не сохранилось: обряд производится в присутствии родителей, ребёнка и крёстного, который у волшебников может быть только один (причём любого пола), провести его может любой совершеннолетний волшебник. Магические формулы берутся из книги, креститель произносит необходимые заклинания и торжественно нарекает выбранного волшебника крёстным этого ребёнка и берёт с него обещание защищать его и помогать ему в сложных жизненных ситуациях, быть ему близким и родным человеком. Крёстный даёт магическую клятву, которую должен выполнять в течение своей жизни, однако практически не существует примеров, когда за недостаточный интерес в жизни крестника крёстный получал какие-то санкции. Тем не менее, магическая связь между двумя людьми устанавливается именно в этот момент, и чаще всего крестники очень близки со своими крёстными.

Традиции волшебных похорон
Часто тело волшебника подвергают кремации, то есть предают волшебному огню, а в его честь воздвигают памятник или ставят урну в склепе (фамильном или не очень). Также нормальным считается похоронить волшебника на кладбище. Существует несколько магических кладбищ, а также некоторые древние семьи имеют свои собственные кладбища или гробницы для всех умерших членов семьи. Обязательным атрибутом похорон является произнесение прощальной речи хотя бы одним из участников (родственником, другом или официальным лицом из Министерства Магии), остальное в целом опционально и зависит от происхождения волшебника, его статуса, возраста и воспитания. Также не возбраняется хоронить волшебников в мире магглов, если так захотят родственники. На могиле волшебника устанавливается памятник или памятная плита, которые могут быть любой формы и любого размера. Чаще всего на них помещают защитные заклинания, чтобы уберечь могилы от разграбления, также считается, что это позволяет умершим спать спокойнее.
В гроб волшебнику кладут его волшебную палочку. Если волшебника кремируют, палочку сжигают вместе с ним.

Траур
Самый долгий траур приходится на долю супругов: держать таковой необходимо от полугода до года, по родителям, друзьям и другим родственникам чаще всего горюют меньше. Традиции траура в основном соблюдаются только в консервативном чистокровном обществе, основная масса волшебников выражает свою скорбь несколько другими методами. Ношение чёрной одежды и невыход в свет являются спутниками настоящего траура, также волшебнице или волшебнику не положено выходить замуж или жениться до того, как кончится траур по предыдущему супругу.

+1

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»



Вы здесь » Marauder's Map: What you always wanted to know about 1976 » Информация » Справочник волшебного мира


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно