Marauder's Map: What you always wanted to know about 1976

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Дайсы

Сообщений 1 страница 30 из 202

1

Для поддержания интересной и неожиданной в некотором роде игры, а также во избежание проявлений манчизма, мы предлагаем вашему вниманию систему дайсов. Эта система проста: на исход ситуации, влияющей на основной сюжет, а также на способности персонажей кидается кубик.

Эпизоды на нашем форуме делятся на три типа:
• Свободные. В таких эпизодах кубики не используются, исход событий определяется игроками самостоятельно в зависимости от договорённости и/или логики игры. Обратите внимание, что решать за другого игрока не стоит, лучше обговорить спорные моменты на берегу или обратиться к мастерам игры, которые разрешат ситуацию.
• Договорные. В эпизодах такого типа возможно частичное использование дайсов. Например, часть игроков хочет испытать удачу и бросить кубики, а часть согласна обойтись без них и держаться в рамках (как то: избегать манча, описывать ситуацию реалистично). При такой форме эпизода очень просим вас не вступать в конфронтацию и переходить к первой форме, если достичь договорённости между игроками невозможно. Также сюда можно отнести те эпизоды, участники которых договорились между собой решать исходы кубиком и, следовательно, могут бросить их в данной теме.
• Сюжетные. То есть, те, которые имеют эффект на дальнейшие события, вероятно, больший, чем некоторые другие эпизоды. В таких эпизодах мастер вправе настоять на использовании дайсов для всех участников без исключения. Это позволит избежать манча и привнести в игру элемент неожиданности, когда не всё складывается так, как хотелось бы персонажу (и игроку). О введении обязательного броска кубиков мастер игры предупреждает всех участников эпизода заранее. Необоснованное убийство персонажа путём броска дайсов не допускается, однако увечия возможны. Также мастер игры может добавить от одного до пяти очков к результату броска в зависимости от умений персонажа, прописанных артефактов, а также настроения/физической формы персонажа, описанной в предыдущих постах.

Также дайсы бросаются в обязательном порядке на изучение какой-либо сложной способности: например, для получения навыка анимагии или окклюменции в игре, необходимо будет бросить кубик. Кубик бросается на каждую попытку персонажа сделать успешное действие в новой для него науке, следовательно, наиболее высокий результат означает успех. Кубик можно бросать неограниченное количество раз: однако стоит помнить, что перед тем, как попробовать снова, персонаж должен так или иначе повысить свой навык в игре, а, значит, необходимо, чтобы прошло какое-то время в игровом пространстве. Также по договорённости с мастером можно добавить от одного до пяти очков к результату броска, запрос оставляйте в этой же теме вместе с результатом. 

Несколько простых правил:
• Кубик кидается самостоятельно игроком или мастером игры в сюжетных эпизодах, если игрок отказывается это делать/не имеет возможности.
• На разрешение ситуации между несколькими игроками кубики кидают все заинтересованные (или, при решении между фракциями, по представителю от группы игроков). Победу одерживает тот, чей результат броска будет больше.
• На решение какой-либо ситуации, требующей однозначного ответа, бросается один кубик с шестью гранями, результат трактуется так: от 1 до 3 — ответ нет, от 4 до 6 — ответ да.

Обратите внимание, внизу в форме ответа появилась кнопка «Кинуть кубики». При нажатии на неё необходимо ввести «количество кубиков — 2», «количество граней — 6» (такие стандартные значения мы принимаем для общего удобства). Так в вашем окошке ответа появится код, который после отправки сообщения превратится в результат броска. Кубики кидайте прямо в этой теме, в начале сообщения пишите, на какую ситуацию кидаете.

[!] Внимание! Любая редакция поста после броска кубиков, а тем более самого результата, считается читерством и строго запрещена.

0

2

Эпизод Век живи, век учись

Студент: Лили Эванс
Способности: канонично высокие (6)
Перфоманс на уроке:  [dice=7744-1936-26]

Студент: Джеймс Поттер
Способности: канонично высокие (6)
Перфоманс на уроке:  [dice=11616-1936-26]

Студент: Алекс Хоук
Способности:  [dice=5808-16] +1 за прописанные успехи в учёбе
Перфоманс:  [dice=1936-1936-26]

Студент: Сириус Блэк
Способности: высокие, однако, неизвестно, владел ли Сириус Патронусом (5)
Перфоманс:  [dice=5808-5808-26]

Студент: Ремус Люпин
Способности: канонично средние (не мог вызвать телесного Патронуса) (5)
Перфоманс:  [dice=5808-9680-26]

+1

3

Заметил ли кто-то что-то странное в Лютном переулке.
[dice=1936-16]

0

4

Кубик на Petrificus Totalus в дуэльном клубе:
[dice=5808-9680-26]

0

5

В Осьминожках снова в деле бросаю на первый лот (вазу).
1-3 — нету ничегошеньки, 4-6 — есть контакт.
[dice=9680-16]

Отредактировано Emmeline Vance (2017-01-03 16:31:56)

0

6

10.11.1976: Расскажи, Снегурочка, где была
Поиск следов не до конца удаленных воспоминания.
[dice=9680-16]
Повторный поиск следов не до конца удаленных воспоминаний (в случае первичной неудачи) или важной увиденных "остатков".
[dice=5808-16]

0

7

10.11.1976: Расскажи, Снегурочка, где была
Поиск следов не до конца удаленных воспоминания более раннего периода.
[dice=1936-16]
Определение важности полученной информации в случае удачи.
[dice=9680-16]

0

8

Ничего не найдено, поэтому провожу попытку частичного восстановления воспоминаний об ограблении банка.
Первая попытка. Не знаю, что там выпало, но все равно требую бонуса, поскольку начинаю с того участка, где осталась часть воспоминания.
[dice=11616-16]

0

9

Дайсы на попытку отвлечь Амелию Боунс.
[dice=9680-16]

0

10

Кидаю в противовес попыткам меня отвлечь.
[dice=7744-16]

0

11

Бросок к запросу.
[dice=1936-16] - на фото
[dice=11616-16] - на списки

0

12

Дайс на Protego в дуэли
[dice=9680-1936-26]
На Stupefy туда же
[dice=1936-11616-26]

0

13

Лот 2, эпизод 16.11.1976: Осьминожки снова в деле
Колье с кровавым рубином
Дайс 1: было ли оно краденым из Гринготтса? 1-3: нет, 4-6: да
[dice=3872-16]
Дайс 2: магическое ли оно? 1-4: нет; 5 - да, магию можно быстро снять; 6 - да, чтобы снять магию, нужно пробраться ближе к колье
[dice=9680-16]

0

14

Дуэльный клуб:
Protego
[dice=11616-1936-26]

Expelliarmus
[dice=5808-1936-26]

0

15

Дайс на Protego в дуэльном клубе
[dice=1936-1936-26]

0

16

Сообразительность в "Белую виверну"
[dice=9680-16]

0

17

12.03.76: Прикладное ОБЖ или как я встретил столбняк
Сюда требуется разнообразие.
Дайс 1: опасного ли зверя разбудил Кингсли? 1-3: да, 4-6: нет.
[dice=3872-16]

Дайс 2: если да, пострадает ли Доркас либо Кингсли? 1-2: да, Доркас; 3-4: нет, никто, удача! 5-6: да, Кингсли
[dice=9680-16]

Дайс 3: если да, то требуется ли помощь целителя? 1-2: да, в том же эпизоде; 3-4: нет, снова удача! 5-6: да, но после эпизода персонажу требуется помощь в Мунго.
[dice=1936-16]

0

18

10.11.1976: Расскажи, Снегурочка, где была
Попытка вскрыть более ранние воспоминания.
[dice=5808-16]
Повторная попытка в случае неудачи.
[dice=9680-16]

0

19

Опьянение в "Виверну": 1-2 - так-сяк, 3-4 - туда-сюда, 5-6 - этому Рорику больше не наливать.
[dice=9680-16]

0

20

На системность отчёта для мисс Боунс (полнота данных соответствует сыгранному)
1-2 - Неструктурированный отчёт. Рори запутался в собственных гипотезах из-за избыточных данных.
3-4 - Структурированный наполовину отчёт. Гипотезы изложены системно. Есть вопросы к Боунс.
5-6 - Структурированный отчёт. Гипотезы изложены системно. Вопросы к Боунс обретают конкретные формулировки.

[dice=7744-16]

0

21

Лот номер три: колечко.
Для эпизода про осьминожек.

Дайс 1: было ли оно краденым из Гринготтса? 1-3: нет, 4-6: да
[dice=7744-16]
Дайс 2: есть ли следы магии? 1-4: нет; 5 - да, магию можно быстро снять; 6 - да, чтобы снять магию, нужно пробраться ближе
[dice=1936-16]

0

22

На Reticulum, так как мы с Лили обсудили и пришли к выводу, что на моем щите дуэль не кончилась
[dice=9680-1936-26]

0

23

Дайс на протего против своего же экспеллиармуса
[dice=3872-11616-26]

Дайс на ступефай
[dice=3872-3872-26]

0

24

Для эпизода «Что я могу ещё сказать?» от лица Лорда бросаю на узнавание лица грабителя.
1-2 — не помнит/не знает такого, 3 — что-то смутно знакомое, вспомнит, где видел, но не вспомнит имени, 4-5 — может вспомнить часть имени (4 - имя, 5 - фамилию), 6 — точно узнал, вспомнит имя, фамилию и обстоятельства встречи.
[dice=9680-16]

0

25

Протэго против Ступефая
[dice=1936-1936-26]

Экспеллиармус (в случае успеха)
[dice=1936-5808-26]

0

26

В "Виверну".
Чётные - огневиски стукнул по мозгам, нечётные - по ногам.
[dice=7744-16]

0

27

В "Что я могу ещё сказать?"
1-3 — похититель тот же, что был у Бёрка, 4-6 — другой человек.
[dice=7744-16]

[nick]Lord Voldemort[/nick][status]его злейшество[/status][icon]http://funkyimg.com/i/2iSgY.png[/icon][info]<a href="ЗДЕСЬ НИЧЕГО НЕ МЕНЯЕТЕ"><b>ЛОРД ВОЛДЕМОРТ, 50</b></a><br>Глава Пожирателей Смерти<br>[/info]

0

28

Успешность поиска информации о Мальсибере в отделе регулирования магических популяций.
[dice=9680-16]

0

29

Осьминожки.
Что обнаружит Додошенька за кулисами?
1-2 успеет к грабителю:
1 - даже поймает, 2 - увидит его и запомнит, получит маггла-свидетеля бонусом
3-4 успеет к его исчезновению:
3 - увидит его, но вскользь;
4 - не увидит его, но нападёт на след аппарации
5-6 никуда, блин, не успеет:
5 - ни следа, ни преступника, но есть маггл-свидетель;
6 - ни следа, ни преступника, ни свидетеля.
[dice=11616-16]

0

30

Дайсы в Молчание Эльфят.
1-2: Доркас и Эммелина получат вещдок со следами магии без бонусов
3-4: Доркас и Эммелина получат вещдок с магией и следы контакта, которые дадут им возможность исследовать вид магии, с которой вступил в конфликт вещдок
5-6: Доркас и Эммелина получат вещдок со следами магии, бонусы 3-4 и ещё смогут восстановить магию, наложенную на вещдок с помощью Priori Incantatem, но только при запросе на эксперта.
[dice=9680-16]

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно